The Dungeon Calls – verso una definizione di “Dungeon Crawler”

Ripropongo qui sul mio blog un articolo che ho recentemente scritto per La Tana dei Goblin, e che può interessare gli amanti del genere Dungeon Crawler; è un articolo un po’ lunghetto, ma potrebbe risultare interessante e aprire discussioni utili per una sistematica del genere.

Negli anni ’80 e primi anni ’90 il gioco di ruolo “old school” andava per la maggiore, con un fiorire di sistemi ed ambientazioni mai visto prima (e paragonabile a quello attuale dei giochi di narrazione e dei gdr “new wave”), ma il riferimento restava sempre e comunque – allora come oggi – Dungeons & Dragons. All’epoca la carta stampata era il medium più diffuso tra i giocatori, prima dell’avvento su scala globale della Rete, e su uno dei tanti mensili stranieri di giochi di ruolo trovai una vignetta ambientata in un mondo fantasy in cui uno dei personaggi si lamentava delle nuove ambientazioni e desiderava tornare ad una cosa tipo “entri in una stanza di 9m x 9m, un orco sorveglia una cassa…”. Questa frase riassume benissimo il concetto di Dungeon Crawler nei suoi elementi base: esplorazione di sotterranei, incontro con mostri, raccolta di tesori. Semplice, efficace, e contemporaneamente aperto ad una gamma pressoché infinita di variazioni.

Un po’ di etimologia
Da dove deriva il termine Dungeon Crawler? Il termine dungeon è un’anglicizzazione del termine francese donjon, che a sua volta deriverebbe dominionus, anche se l’etimo è incerto), che in origine indicava la torre più alta, o rocca, di un castello (in italiano “dongione”). Il termine inglese per se appare nella lingua anglosassone solo nel XIV secolo, ad indicare appunto la torre più alta di un castello.
Oggi il termine indica invece una prigione sotterranea (e, per estensione, un sotterraneo), e probabilmente questa associazione del termine risale quantomeno al Rinascimento. Paradossalmente, in francese moderno la parola donjon significa ancora dongione, mentre per indicare un sotterraneo con funzione di prigione si usa oubliette (“posto dimenticato”, dal verbo oublier, “dimenticare”), termine usato anche in inglese per indicare un sotterraneo con accesso verticale, cioè tramite una botola.
per i geek del gioco, il termine dungeon indica invece un sotterraneo, usualmente da esplorare e provvisto di mostri da eliminare e tesori da riportare alla luce. In questo senso il termine può essere fatto risalire a Dungeons & Dragons, in cui una delle attività più redditizie in termini di punti esperienza e monete d’oro è proprio quella di esplorare sotterranei di ogni tipo.

To crawl in inglese significa “strisciare”, ma anche “spostarsi lentamente” o “spostarsi carponi”. Crawling viene definito negli studi biomeccanici come una delle sette forme di locomozione, e consiste appunto nel “gattonare”, spostarsi usando braccia e gambe, ed è la prima forma di locomozione appresa negli umani, ma anche una forma di spostamento lento in campo militare (p.es., leopard crawl o tiger crawl).

Dungeon crawl(da ora in poi abbreviato in DC), quindi, significa “spostarsi lentamente in un sotterraneo” (o, se preferite un’immagine meno cupa, “gattonare in un sotterraneo”). Questa definizione viene usata sia nel campo dei videogames sin dal 1975, che in quello dei giochi di ruolo. Nel campo dei boardgames, la definizione ha assunto col tempo connotati piuttosto eterogenei, come vedremo fra poco.

Una definizione di DC?
Cercando in rete, DC viene trovato su wikipedia principalmente come riferimento ai videogiochi (a partire dai simil-Rogue in poi), un argomento che probabilmente finirà in un prossimo articolo ma che qui non viene trattato se non incidentalmente. Passando su quello che è il riferimento moderno per chi gioca da tavolo (e di ruolo), cioè Boardgame Geek (BGG), troviamo che la definizione di DC è espressa in termini diretti ma che personalmente trovo ambigui e un po’ “abbondanti”, tanto è vero che gli esempi riportati escono parecchio fuori contesto – sempre a mio avviso: “Un tipo di scenario nei giochi di ruolo fantasy in cui gli eroi esplorano un ambiente labirintico, combattendo diversi mostri e saccheggiando ogni tesoro che possano trovare”. Gli esempi includono Mice and Mystics, Descent, e Claustrophobia. Come vedremo, tutti i giochi usati come esempio sono abbastanza distanti dal concetto di DC, persino da quello espresso in due righe dai guru di BGG. Ma partiamo da questa definizione per cercare di capire cosa potrebbe intendersi per “dungeon crawl” o “dungeon crawler”, ponendo l’accento sulle prime due caratteristiche riportate dalla definizione.

Scenario nei giochi di ruolo fantasy: in base alla definizione di BGG, un DC è intrinsecamente legato ai giochi di ruolo fantasy. Pertanto giochi come Imperial Assault, Gears of War, Shadows of Brimstone, o The Undercity non possono rientrare nella categoria DC. Anzi, a guardare la definizione in maniera oggettiva, un DC non rientrerà mai nei giochi da tavolo, i quali sono ormai separati dai giochi di ruolo.

Esplorare un ambiente labirintico (il verbo inglese usato è “navigate”, che vuol dire “navigare (orientandosi), percorrere navigando”, e quindi “esplorare”): in giochi come Mice & Mystic o Descent i labirinti sono decisamente pochi, per non dire nessuno. In uno dei primi DC della storia, The Sorcerer’s Cave, la definizione sarebbe stata decisamente calzante. Ma io voglio porre l’accento sulla parola “navigate”, esplorare. I giochi menzionati sono tutti “a mappa visibile”, cioè la mappa del gioco è visibile ai giocatori sin dall’inizio, e l’esplorazione è ridotta a poco e niente.

Le ultime due caratteristiche sono pressappoco comuni a tutti i giochi che vengono normalmente fatti rientrare nei DC: combattere contro i mostri e saccheggiare tesori (recuperare oggetti, raccogliere oggetti, come vi pare).

Pertanto, una volta fatto salvo che la prima parte della definizione è completamente errata, altrimenti dovremmo escludere ogni gioco da tavolo, ed ogni gioco non fantasy, tutti i giochi in cui non c’è esplorazione di un labirinto non sono DC. Quindi ad essere veramente “puristi”, i DC non esistono. Cerchiamo allora di trovare una definizione migliore di un DC, aiutandoci con alcuni dei giochi che vengono comunemente fatti rientrare in questa categoria.

Il mondo dei boardgame DC
Visti i limiti oggettivi dell’unica definizione “ufficiale” di un DC, proviamo noi a dare una definizione operativa secondo la quale possiamo identificare un boardgame come “DC” o “non DC”. Vedremo che la cosa non è così semplice, ma possiamo provare quantomeno a costruire uno schema base da cui partire.
Innanzi tutto, potremmo rimuovere la prima frase dalla definizione: non stiamo parlando infatti di giochi di ruolo, ma di giochi da tavolo; e non stiamo parlando di scenari ma di un genere, quindi di una serie di caratteri definibili oggettivamente, riscontrabili sperimentalmente e – ci aggiungo – semplici da individuare.

La prima caratteristica deriva direttamente dalla prima frase della definizione di BGG: perché un boardgame possa essere definito un DC occorre che i giocatori “interpretino” dei personaggi, e che quindi la scala del gioco sia “singola persona”. Pertanto, perché un gioco da tavolo possa essere considerato DC, occorre che la maggior parte dei giocatori controlli ciascuno un personaggio singolo. Possiamo quindi parlare di un gruppo di eroi, ciascuno con le proprie statistiche ed abilità. In questa caratteristica non si fa menzione di avversari; quelli complicano la faccenda e verranno menzionati più avanti.

Esplorazione di ambienti (labirintici): perché un gioco sia definito DC occorre che sia presente nel gioco una meccanica di esplorazione di un ambiente non lineare (“labirintico” è un po’ fuorviante), quindi costituito da corridoi, stanze, passaggi, radure, paludi o quant’altro che non formi un percorso unico e diretto da un punto A ad un punto B. Non che ci siano giochi in cui si esplori un tratto autostradale in rettilineo, ma non si sa mai – ed a quel punto sarebbe questo un DC? Potremmo quindi parlare di un gruppo di eroi che esplora ambienti interconnessi a percorsi multipli (che parolone…). Ma attenzione: cosa intendiamo con “esplorazione”? Personalmente, ed in termini di gioco, ritengo che “esplorare” significhi avere a che fare con una mappa sconosciuta all’inizio della partita, e che viene rivelata man mano che il gioco procede. Pertanto giochi come Descent, Mice and Mystics, o Claustrophobia, non rientrerebbero nella definizione di DC. Questa cosa ci costringe a completare la nostra definizione, trasformandola in: un gruppo di eroi che esplora ambienti interconnessi a percorsi multipli; questi ambienti all’inizio della partita non sono immediatamente visibili agli eroi.

Combattimento contro mostri: perché esplorare una grotta, se non siete speleologi? E a questo proposito, The Cave è quindi un DC? No, ovviamente, perché in The Cave esiste solo la parte esplorativa. Perché un gioco da tavolo sia un DC occorre che ci siano dei simpatici mostri che abitano il posto che gli eroi esplorano, e che naturalmente non sono proprio molto contenti dell’intrusione a casa loro; il combattimento con mostri è quindi un altro elemento fondamentale dei DC, che porta la nostra definizione a diventare: un gruppo di eroi che esplora ambienti interconnessi a percorsi multipli; questi ambienti all’inizio della partita non sono immediatamente visibili agli eroi, ed ospitano mostri ostili da combattere. Da chi siano controllati questi mostri diventa secondario (ma non irrilevante) ai fini della nostra definizione. I veri DC sono quelli con un Gamemaster, cioè un giocatore che controlla mostri e trappole? O basta un sistema automatico (un’intelligenza artificiale, per così dire) per definire un DC? Ai fini della nostra definizione, la cosa importante è che ci siano scontri con mostri, mentre chi controlla questi mostri è relativamente inutile per definire il genere del gioco. Qualora volessimo aggiungere categorie tassonomiche alla nostra classificazione, questo particolare diventa importante, ma ciò esula dallo scopo di questo articolo.

Saccheggio/raccolta di tesori: i mostri lasciano cadere tesori, lo sa qualsiasi videogiocatore. E lo scopo ultimo dell’esplorare una caverna su Krynn o una jungla su Venere è quello di raccogliere tesori e diventare ricchi e potenti. Ammettiamolo. Per cui, la nostra definizione riceve un’ulteriore pezzo: un gruppo di eroi che esplora ambienti interconnessi a percorsi multipli; questi ambienti all’inizio della partita non sono immediatamente visibili agli eroi, ed ospitano mostri ostili da combattere, e tesori e oggetti da raccogliere. Su questa parte c’è poco da discutere, ai fini di questo articolo: la faccenda è chiara, voglio la spada +3. Ma, ed aggiungo un ma, quale sarebbe lo scopo ufficiale per cui gli eroi sono in marcia? Una quest, una missione, ritrovare un personaggio scomparso, recuperare un tesoro misterioso, sconfiggere un mostro mitico… tutti i DC che si rispettino hanno scenari in cui c’è uno scopo finale dello scenario stesso. Questo ci porta ad un’altra parte della definizione, stavolta nuova.

Uno scopo per esplorare: la ragione per cui si decide di esplorare codesti ambienti interconessi etc. etc. quale sarebbe? Un DC che si rispetti funziona a scenari – non necessariamente connessi in una campagna, ed ogni scenario ha un obiettivo finale. A mio avviso, anche questo andrebbe incorporato nella definizione di DC, che quindi diventa: un gruppo di eroi che esplora ambienti interconnessi a percorsi multipli; questi ambienti all’inizio della partita non sono immediatamente visibili agli eroi, ed ospitano mostri ostili da combattere, e tesori e oggetti da raccogliere. Il gioco si svolge attraverso scenari non necessariamente connessi in una campagna, ed ogni scenario ha un obiettivo finale definito dall’inizio della partita.

C’è un ultima parte della definizione di un DC che io reputo fondamentale e che invece non viene considerata nella definizione di BGG: la crescita del personaggio. Questo aspetto, che molti associano – giustamente – ai gdr “old school”, è l’ultimo tassello della definizione operativa per inserire un gioco nel genere “DC”. La crescita dei personaggi deve essere percepibile in termini di regole di gioco, ma non deve necessariamente avvenire per miglioramento delle caratteristiche dei personaggi. Per esempio, in HeroQuest la “crescita” consiste semplicemente nel migliorare l’equipaggiamento, mentre in Shadows of Brimstone la crescita del personaggio comporta il cambiamento di più di una statistica di gioco, oltre al miglioramento dell’equipaggiamento stesso. Pertanto aggiungiamo alla nostra definizione questa parte: nel gioco c’è una crescita percepibile del personaggio, in termini di abilità e/o equipaggiamento.

La nostra definizione, finalmente, è completa. Un DC è un genere di giochi in cui : un gruppo di eroi che esplora ambienti interconnessi a percorsi multipli; questi ambienti all’inizio della partita non sono immediatamente visibili agli eroi, ed ospitano mostri ostili da combattere, e tesori e oggetti da raccogliere. Il gioco si svolge attraverso scenari non necessariamente connessi in una campagna, ed ogni scenario ha un obiettivo finale definito dall’inizio della partita, e nel gioco c’è una crescita percepibile del personaggio, in termini di abilità e/o equipaggiamento.

Un’ultima cosa ritengo fondamentale da chiarire: la definizione di DC non dipende dall’ambientazione. Un DC può essere horror, fantasy, fantascientifico, ucronico, storico, quel che vi pare. Per quanto mi riguarda può essere pure un gruppo di pupazzi che cerca qualcosa in una casa (che so, un DC ambientato in Toy Story…). L’ambientazione non è un fattore limitante, ed è il primo e più grave errore commesso nella definizione di BGG.

DC or not DC?
Avendo una definizione, possiamo testarla in maniera operativa prendendo come esempio due giochi abbastanza conosciuti.

HeroQuest, che da molti viene considerato (a torto o ragione) l’archetipo dei DC è davvero un DC? Vediamolo insieme. Il gruppo di eroi ce l’abbiamo: quasi tutti i giocatori controllano ciascuno un eroe; questi eroi esplorano ambienti interconnessi a percorsi multipli – anche se questi vengono creati a partire da un tabellone fisso, i giocatori non sanno quali stanze esistono e quali no. Gli eroi possono scegliere di seguire percorsi differenti ed aprire porte diverse, non c’è un unico percorso lineare nel gioco. Nelle stanze, e spesso nei corridoi, ci sono mostri da combattere, e oggetti e ricchezze da trovare. Ogni partita ha un suo obiettivo principale che gli eroi devono raggiungere, e i personaggi “crescono” grazie all’utilizzo di nuovi oggetti, più potenti dei precedenti.

Descent (2nd edition) viene da molti (a torto o ragione) considerato il vero erede di HeroQuest. Ma è davvero un DC, secondo la nostra definizione? Anche qui abbiamo il gruppo di eroi, ciascuno controllato da un giocatore diverso. Ma qui la mappa è palese fin dall’inizio, e non c’è il fattore esplorazione (e molto spesso c’è un percorso unico da seguire, in genere conseguenza della presenza di una mappa palese fin dall’inizio). Mostri da combattere ce ne sono e come, così come c’è una raccolta di tesori ed oggetti e obiettivi da raggiungere. La crescita degli eroi è gestita meglio che in HeroQuest, perché oltre all’equipaggiamento gli eroi hanno anche abilità diverse da acquisire. Ma, mancando una parte della definizione, Descent non è un DC.

Quasi-DC e Skirmish-DC
Descent non è il solo caso. Ci sono moltissimi boardgame che vengono definiti DC ma non corrispondono alla definizione che abbiamo trovato (né, per quanto ci riguarda, alla definizione data da BGG, che come abbiamo visto è limitata ed ambigua, e quasi inapplicabile). Imperial Assault, Mice & Mystics, Mansions of Madness, sono tutti giochi di questo tipo, cioè “quasi-DC”. La nomenclatura scientifica imporrebbe un “para” davanti al nome, quindi questi giochi potrebbero essere definiti “para-DC”, però mi rendo conto che un termine del genere non prenderà mai. Forse “quasi-DC” va meglio, ma su questo sono aperto a nuove idee. Un punto in comune di molti di questi giochi è l’aspetto “skirmish”, cioè gruppo contro gruppo – tanto è vero che per esempio in Descent o Imperial Assault un giocatore può controllare più di un personaggio, e l’Overlord fa da avversario. In casi del genere io propongo la definizione di “skirmish-DC”, che evita confusione, e definisce un gioco simile ad un DC ma senza la parte esplorativa.

Mi rendo conto che oggi moltissimi giochi vengono definiti DC solo perché ci sono miniature o c’è l’ambientazione fantasy (alcune tra le più grosse “cantonate” in termini di definizione sono Arcadia Quest e Zombicide, solo per fare due esempi, i quali non rientrano nemmeno nel genere skirmish-DC), però ritengo che per chiarire di cosa si stia parlando occorrono definizioni chiare e comprensibili. Non sogno nemmeno lontanamente di impersonare il “Linneo dei giochi da tavolo”, ma come molti Nerd soffro di sindrome ossessivo-compulsiva e devo dare un ordine ed un’etichetta a molte cose che mi circondano. Forse anche Linneo era un Nerd?

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