Unboxing Dungeons & Dragons: Attack Wing

Sin da quando il gioco di duelli aerei di Angiolino e Paglia (all’epoca intitolato Wings of War, oggi Wings of Glory) iniziò la sua lunga e fortunata storia, ben prima che la Fantasy Flight Games decidesse di, ehm, “modificare” l’idea degli autori italiani per l’altrettanto fortunato X-Wing (XW), i fans hanno sempre immaginato una variante di duelli aerei che vedesse draghi al posto di biplani. Ad onor del vero, come per i “falchi di tela” esistono predecessori importanti (Blue Max, per esempio), anche per i draghi esistono da decenni giochi di duelli aerei. Non tanto il bellissimo Dragonlance, che è più strategico, quanto il misconosciuto Dragon Lords della Grenadier, che permetteva di creare draghi e cavalcadraghi e di scontrarsi con manovre, fiammate ed incantesimi nei cieli di un mondo fantasy.

Ma la FFG, dopo lo sviluppo di XW, ha “noleggiato” il suo sistema alla Wizkids, che ha prodotto nel 2013 “Star Trek: Attack Wing” (STAW; qui il mio unboxing), gioco che a mio parere è molto meglio ambientato e implementato di X-Wing. Ed ora la Wizkids, forte del suo saldo accordo con la Wizards of the Coast riguardo Dungeons & Dragons, ha prodotto e distribuito un vero gioco di combattimento aereo (e terrestre, va detto) coi draghi: Dungeons & Dragons: Attack Wing (DDAW), basato sul suo diretto predecessore (STAW), con le opportune modifiche per adattarlo ai draghi – ma anche ad altre creature tratte direttamente dal Monster Manual di D&D 5a edizione. Andiamo a vederne subito i componenti, mentre per una recensione del gioco dovremo aspettare un po’, perché non amo scrivere recensioni dopo solo una o due partite (pare sia diventata una moda, quella di correre a “recensire” dopo due partite. Mi chiedo che tipo di informazioni si possano fornire in questo modo, ma non sono affari miei).

Scatola: la scatola di DDAW è quadrata, come nello “standard” Attack Wing, ma profonda il doppio della norma, e dotata di un’unica enorme finestra superiore per permettere di vedere le tre miniature di draghi che escono dal gioco base. La scatola è di cartone molto resistente, ed include un grande vassoio in plastica nera modellata con copertura trasparente per riporre i tre draghi, ed un vassoio in plastica trasparente, più piccolo, per i componenti del gioco. Le illustrazioni sui lati della scatola sono tratte direttamente dall’archivio WotC, con logo e titolo di D&D identici a quelli presenti sui manuali (e sulle miniature prodotte sempre dalla Wizkids), mentre l’unica immagine presente al di fuori dei logo è un drago bianco ad ali spalancate che soffia ghiaccio (per i curiosi, si tratta di Glazhael, direttamente dall’avventura Hoard of the Dragon Queen della WotC).

Manuale: il manuale, interamente a colori, riporta in copertina la stessa immagine disegnata da Raymond Swanland per l’avventura Hoard of the Dragon Queen, giusto per chiarire che abbiamo a che fare con la stessa ambientazione (Rise of Tiamat). Il manuale include 40 pagine, con numerosi esempi e due avventure che danno inizio ad una campagna, oltre a tutte le regole necessarie per giocare. Nella scatola troviamo anche un regolamento introduttivo, di sole 4 pagine, nello stile Attack Wing, per giocare subito.
Il regolamento fornisce anche le regole per il gioco campagna, e per costruire “legioni“, cioè schieramenti (basati su una quantità di punti fissa), come nei titoli simili.

Miniature: il pezzo forte di DDAW sono le miniature. Nella confezione base sono inclusi 3 draghi: Balagos, un drago rosso; Galadaeros (un drago di rame), e Eshaedra (un drago blu). Le tre miniature sono le migliori che la Wizkids abbia mai prodotto in tutta la sua storia, e sono a mio giudizio superiori anche a molte altre predipinte fantasy. Dei tre, il meno bello è naturalmente il drago di rame – che, sempre secondo me, è anche il più brutto in assoluto dei draghi di D&D, esteticamente parlando; ma la sua miniatura è comunque molto ben dettagliata. Il drago blu è davvero ben fatto, fin nei minimi particolari, ma il drago rosso è veramente spettacolare, con le ali che passano dal rosso al nero, e lo sguardo feroce. Va anche detto che tutte e tre le miniature sono molto grandi (usano le basi delle navi come il Millennium Falcon in XW). Insomma, già solo per queste tre miniature, vale la pena acquistare questa scatola.

Segnalini: DDAW viene venduto con la solita pletora di segnalini. Tutti i segnalini sono in cartoncino pressato, a colori. Lo spessore dei segnalini è notevole, il che li rende decisamente resistenti. I segnalini di DDAW sono di vario tipo e foggia, per coprire tutte le eventualità di gioco: si va dalle azioni (schivare, mirare, concentrarsi o caricare), all’altitudine (che nella scatola base include solo due modalità: a terra, e picchiata), agli segnalini armatura, iniziativa, rotazione, durata, danni critici, effetti, inerme, esausto, e disabilitato. Ci sono anche segnalini specifici per gli scenari (grandi segnalini obiettivo numerati da 1 a 12, e segnalini più piccoli con la scritta “adventure”).

Carte: come per ogni gioco della serie, anche DDAW ha due tipi di carte: un mazzo di carte più piccole che sono le carte Danni, e un mazzo di carte più grandi che sono divise in carte Creature, carte Manovre (una per ogni creatura), carte Miglioramenti (che includono incantesimi ed oggetti), ed infine carte Miglioramenti Artefatti per la campagna (che sono oggetti o poteri molto potenti e si ottengono solo dopo aver giocato determinati scenari). Le carte creatura hanno illustrazioni, mentre le altre hanno solo testo ed un simbolo per riconoscere il tipo di miglioramento (p.es., arcano, divino, abilità, etc.). Oltre a ciò, tutte le carte miglioramento e creatura hanno una serie di simboli che indicano dati critici ai fini del gioco, ed un costo in punti per la modalità “legione”.
Le carte non sono particolarmente spesse o resistenti, ma sono ruvide, come quelle di STAW.

Basi: DDAW include tre basi per i tre draghi. Ogni base, come nei giochi simili, è costituita da tre parti: base in plexiglass, tre pioli smontabili, e una copertura in cartoncino con il nome della creatura, gli archi di tiro, e le statistiche vitali (arma primaria, agilità, punti ferita, ed armatura). Le basi sono semplicemente efficaci, ma naturalmente non sono particolarmente illustrate o decorate.

Template e righelli: anche in DDAW le manovre vengono decise sui dischi di manovra ed eseguite con appositi template, che in questo gioco sono di colore scuro, simili a roccia, per rispecchiare l’ambientazione fantasy. Il righello di combattimento è diviso in 4 sezioni (invece delle solite 3 dei giochi di aeromobili) ed è decorato con un allegro e scoppiettante fulmine. Tutti i righelli e template sono di cartoncino rigido e spesso, di buona qualità.

Dischi di manovra: in DDAW i dischi di manovra sono due per drago: uno per il drago in volo, l’altro per il drago a terra; in genere quando una creatura può sia volare che agire a terra, avrà due dischi di manovra separati per le due condizioni. I dischi sono colorati come le relative basette, ma a parte il colore riportano solamente l’allineamento della creatura (buono, cattivo o neutrale) e il tipo di energia della creatura (nel caso della scatola base fuoco, elettricità, ed acido). Per il resto, i dischi si assemblano e funzionano come quelli dei giochi simili.

Dadi: i dadi di DDAW sono simili a quelli dei suoi predecessori: sei d8 rossi per l’attacco, sei d8 verdi per la difesa. I simboli sui dadi sono un po’ diversi da quelli di STAW, ma hanno le stesse funzioni: colpo, colpo critico, concentrazione, schivata. I dadi al tatto sono un po’ grezzi, ed a mio parere non sono all’altezza di quelli di STAW (che sono i più belli della serie), ma funzionano e soprattutto sono in numero sufficiente.

Conclusioni: per quanto riguarda il semplice contenuto e qualità dei componenti, siamo dallo standard Wizkids al “molto superiore”, se mi è concesso dirlo. Le miniature sono veramente spettacolari e fanno una gran bella figura sul campo di battaglia; i segnalini sono si spartani come design, ma sono molto resistenti; i dadi fanno il loro dovere, mentre le carte sono un tantino sottili – c’è di buono che andrebbero imbustate solo quelle dei danni, dato che le altre non si mescolano. Ad una lettura del regolamento, il gioco sembra piuttosto interessante, e naturalmente la modalità campagna è un’aggiunta interessante che permette anche di ottenere carte speciali altrimenti non accessibili; inoltre il valore aggiunto è che la campagna è integrata con gli eventi descritti nella campagna di D&D “Rise of Tiamat“, che condivide linea temporale ed ambientazione geografica con DDAW.

Come purtroppo è uso della Wizkids, ci saranno ondate di espansioni al ritmo di una al mese, ed a quanto pare la quantità di miniature nuove è notevole (dovrebbero uscire tre nuove creature al mese, eccetto che nella prima ondata, dove ce ne sono sette). Questo perché le creature del Monster Manual sono davvero tantissime, e c’è la possibilità di schierare, nel gioco, non solo draghi e mostri, ma anche fanteria, macchine da guerra, e personaggi. I costi delle espansioni non sono bassi, ma nemmeno eccessivamente elevati, resta solo da vedere la qualità delle miniature. Di certo DDAW fa la sua bella figura tra i giochi di miniature “semi-collezionabili”; resta da verificarne la longevità e la validità sul campo. Ma questa, per usare una citazione a me cara, è un’altra storia. Nel frattempo vi lascio ad una piccola galleria dei componenti del gioco.

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3 thoughts on “Unboxing Dungeons & Dragons: Attack Wing

  1. devo ancora provarlo, ma da giocatore di xwing posso scommettere sul fatto che sia assolutamente divertente. Le diverse altitudini e la manovrabilità “non da astranove” sono una bella diversificazione sul tema. Grossa pecca sono le carte, di cartoncino troppo leggero e veramente con grafiche “orrende”: qualche illustrazione di proprietà Wizards non avrebbe di certo guastato e avrebbe reso tutto più seducente. Wizkid credo voglia vendere pupazzi a mitragliatrice, ci riuscirà?

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