Miniature dimenticate: il predipinto ed il fallimento

pic1692484_mdC’è stato un momento nella storia ludica recente in cui andava di moda il predipinto. Per chiarire, con “predipinto” intendo dire giochi di miniature (in genere skirmish) le cui miniature venivano messe in vendita già dipinte. La Wizkids ebbe questa “folgorazione” già nel 2000, quando pubblicò Mage Knight, e poi continuò con HeroClix, che credo oggi sia tra i giochi di miniature più giocati al mondo. Ma questi titoli non rientrano nell’argomento del mio breve articolo di oggi, che invece riguarda i giochi di miniature predipinte con un regolamento solido e funzionale, spesso con belle miniature, ma che sono svaniti entro pochissimo tempo dalla pubblicazione (in genere un anno). Mi soffermerò su pochi titoli (uno dei quali ha resistito ben più di un anno, a dire il vero), ma sono abbastanza sicuro fin da ora di non riuscire a trovare una spiegazione “completa” ed accettabile del fallimento di questi giochi.
Nota: non includerò in questo pezzo gli attuali titoli migliori e tutt’ora di grandissimo successo: i giochi di combattimento aereo iniziati da Wings of War/Glory, e proseguiti da X-Wing, Star Trek Attack Wing, e l’imminente Dungeons & Dragons Attack Wing, né i giochi predipinti ormai estinti ma che hanno goduto di un notevole successo, come Mechwarrior: Dark Age, oppure HeroScape.

In ordine di tempo, il primo titolo che prenderò in considerazione è The Lord of the Rings: Combat Hex Tradeable Miniatures Game (LotRM, 2003), della Sabertooth Games. Si trattava di un gioco con miniature predipinte, non eccezionali ma nemmeno brutte, che usavano un ingegnoso sistema di cursori posti sulla base esagonale. Il gioco era venduto in uno starter set a contenuto prefissato, e booster collezionabili a contenuto casuale. Alcune miniature erano davvero ben realizzate, ed il regolamento non era male, ma aveva diverse pecche. Il gioco ha avuto un minimo di seguito con 4 espansioni (Path of the Dead, The Fellowship of the Ring, TheTwo Towers, Return of the King), ma è svanito entro un paio d’anni dalla sua uscita. Le ragioni? Probabilmente il regolamento è stato il problema principale, seguito dalla difficoltà di gestione da parte della Sabertooth di una licenza così “pesante”, e sicuramente dalla concorrenza del gioco di miniature della GW, non collezionabile e “warhammer-like” che, essendo GW, aveva supporto e distribuzione capillari.

Nel 2006 esce invece Dreamblade, un gioco della Wizards of the Coast (WotC). La sua vita è di circa un anno e mezzo (esce fuori produzione nell’ottobre 2007), ed a mio avviso resta uno dei due casi più tristi di “occasioni perdute” in questa lista di predipinti falliti, insieme a World of Warcraft (vedi sotto); quel che è peggio, le cause di questo fallimento non riesco a trovarle. L’ambientazione di Dreamblade è quella di un combattimento tra visioni oniriche in un mondo di sogni ed incubi. Il sistema di gioco è eccellente, il regolamento pure, le partite sono rapide, frenetiche, ed uniscono una mentalità scacchistica al combattimento gestito da dadi. Le miniature sono di discreta qualità (la WotC all’epoca aveva attive le linee di D&D e Star Wars Miniatures), e vi consiglio di dare un’occhiata a questo documento per farvi un’idea dell’ambientazione onirica e delirante. Un prodotto notevole, che tutt’ora ha voti elevatissimi in qualsiasi sito dedicato ai giochi da tavolo, Perché, dunque, è fallito? L’unica spiegazione che riesco ad immaginare è che non ha venduto quanto voleva la WotC. questa è una politica piuttosto comune del colosso statunitense, e giochi altrettanto validi, come lo spettacolare Battleship Galaxies (pure un predipinto, di cui parlerò alla fine di questo articolo) hanno subito la stessa sorte, laddove giochi con regolamenti molto meno interessanti, come Axis & Allies Miniatures, invece vendono parecchio e continuano ad essere supportati.

Veniamo poi ad AT-43 (2006), della defunta Rackham – già nota per Confrontation. Abbiamo a che fare con un gioco di schemaglie ad ambientazione fantascientifica, in cui truppe umane (la fazione U.N.A.) si trovavano a fronteggiare degli alieni biomeccanici (i Therian) dotati di tecnologie talmente incredibili da poter “condensare” fisicamente un sistema solare intero in un’unica sfera alimentata dai resti del sole di quel sistema. Il gioco venne commercializzato partendo da uno “starter set” (Operation Damocles), che conteneva una ventina di miniature più un regolamento stringato e molti, molti accessori ed elementi scenici, una serie di manuali (regolamenti ed army books per ogni razza), e scatole di unità, trasparenti e non casuali (cioè, compri le miniature che ti servono).

In seguito, al gioco vennero aggiunte diverse altre razze: i Red Bloks, veri e propri sovietici; i Karmans, tratti direttamente da Il Pianeta delle Scimmie; i Cogs, una razza aliena altamente industrializzata; e gli O.N.I., un agglomerato di corporazioni biomediche che usava anche gli zombi. Le miniature, tutte predipinte, erano assolutamente incredibili: sculture spettacolari e livello di pittura molto superiore alla media caratterizzavano un gioco il cui regolamento purtroppo aveva dei buchi notevoli. Il set introduttivo, che vedeva i Therian opposti agli U.N.A., era assolutamente sbilanciato a favore dei Therian (che si, sono la razza più avanzata, da background), ed il gioco risultava ingiocabile senza massicce iniezioni di nuove miniature. Le idee nel regolamento, tuttavia, erano interessanti. Per esempio, la composizione delle squadre era soggetta a diverse regole direttamente legate al background del gioco; ed il background stesso all’inizio era davvero rivoluzionario, perché i veri umani del gioco sono i Therian, progrediti fino al punto di lasciarsi indietro i corpi e creare un collettivo cibernetico volto a “terraformare” l’intero universo, mentre gli “umani” del gioco (U.N.A. e Red Bloks), per quanto chiaramente ispirati a U.S.A. ed U.R.S.S. della guerra fredda, sono in realtà alieni. AT-43 ha resistito qualche anno, ma nel 2010 la Rackham chiude i battenti definitivamente; AT-43 era già stato “dismesso” qualche anno prima. Curiosamente, poco prima della chiusura la Rackham produsse ed iniziò a commercializzare anche una versione predipinta di Confrontation, con miniature piuttosto belle, ma che non ottenne alcun successo.
Perché AT-43 non ha funzionato? Io credo che le due ragioni principali siano il regolamento ed i costi del gioco stesso. Una singola unità corazzata (una sola miniatura) poteva costare anche 70-80 euro; e le regole erano, come dicevo, non proprio equilibrate. D’altra parte, la qualità delle miniature resta tutt’ora ineguagliata, a mio parere – i “camminatori” di tutte le fazioni sono strepitosi, provate a dare un’occhiata in rete alle foto – ed il background era, tutto sommato, una rivisitazione piuttosto originale della guerra fredda e del solito scenario di invasione aliena. La Rackham funzionava piuttosto bene con Confrontation, ma probabilmente scelte sbagliate sul mercato, e il forte investimento su AT-43 hanno portato ad uno sbilanciamento della casa francese, fino alla caduta. Sono certo, tuttavia, che ci sono altre ragioni che al momento non conosco, ma resta il fatto che AT-43 è un esempio “atipico” dei giochi di cui voglio parlare in questo pezzo, perché pur avendo miniature meravigliose, ha un regolamento che non definirei esattamente “eccellente”.

Il 2008 invece vede, insieme al declino della Rackham, la comparsa di due tra i più bei giochi di miniature predipinte. Il primo è pubblicato dalla Fantasy Flight Games (FFG), e si intitola Mutant Chronicles: Collectible Miniature Games (MCMG). Probabilmente questo è il fallimento più clamoroso tra quelli di cui parlerò, per tutta una serie di ragioni puramente di mercato e di grossolani errori da parte della FFG; ma andiamo con ordine.
Partendo da un background technofantasy a cui io sono particolarmente affezionato, quello di Mutant Chonicles, appunto, la FFG annunciò ben più di un anno prima dell’uscita reale la pubblicazione di un gioco di miniature collezionabili dedicato a Mutant Chronicles. Naturalmente, il mondo dei fans di questa ambientazione – che conta giochi di miniature, boardgame, giochi di carte, giochi di ruolo, videogiochi e persino un (pessimo) film, è andato immediatamente in subbuglio, Il gioco, tuttavia, veniva rimandato di volta in volta, mentre i fans chiedevano ripetutamente di eliminare il fattore “collezionabile” dall’equazione. Il risultato avrebbe dovuto essere un gioco di miniature predipinte in un’ambientazione eccezionale, edito da una casa che comunque produce giochi di qualità. Il risultato reale, invece, è stato davvero molto diverso.

Il regolamento di MCMG è fatto benissimo: la costruzione delle squadre è concepita con uno dei meccanismi più raffinati ed eleganti che io abbia mai visto in un gioco di miniature, e tutte le altre regole sono perfette, rapide, semplici e tuttavia aperte a tattiche quasi infinite. Le miniature sono semplicemente orribili. La scala scelta dalla FFG (sicuramente per evitare “proxies“) è assurda, 54mm; e gli sculpt sono al limite dell’indecenza. Il design snatura e stravolge quello del setting originale, tentando un assurdo regresso tecnologico verso un’ambientazione steampunk, e letteralmente distruggendo quello che gli appassionati conoscevano da quasi due decenni. I ritardi della produzione, i continui cambiamenti di formula, la commercializzazione sballata, hanno tutti contribuito all’immediata chiusura della linea, a meno di un anno dall’uscita del gioco. La formula, anche qui, era: starter set contenente 6 miniature predipinte, mappe (in carta…), e tutte le carte per tutte le miniature previste nella linea (da qui sicuramente la paura del “proxing“), e poi scatole “trasparenti” delle varie truppe successive. Il costo non era elevato, non nella scala di AT-43, ma la qualità delle miniature era, come detto, veramente al di sotto della media. Molte di esse erano inoltre fragili, soprattutto quelle “volanti”, i cui sostegni trasparenti erano facili a spezzarsi, ed il livello di pittura era assolutamente grottesco. Il gioco ha chiuso i battenti prestissimo, lasciando gli appassionati con un altro fallimento (dopo Warzone Resurrection, quasi contemporaneo), e la FFG con un’altra licenza letteralmente buttata nel WC. In questo caso, le ragioni del fallimento del gioco sono semplici da identificare: a fronte di un regolamento eccellente, tutto il resto del gioco faceva acqua, e l’editore ha affossato il progetto prima ancora di commercializzarlo.

L’altro gioco uscito nel 2008 è quello dal destino più crudele, e sicuramente – a mio avviso – tra i migliori, se non il migliore, dei giochi di miniature predipinti. Si tratta di World of Warcraft Miniature Games (WoWM), della Upper Deck, che pubblicava anche il gioco di carte collezionabili della stessa ambientazione. Il gioco usciva con un “pre-starter” contenente le regole base e 4 miniature uniche, una scatola starter con 6 miniature e tutto quel che serviva per giocare, incluse mappe cartonate rigide e dadi dedicati, e booster casuali. Le regole riuscivano a simulare in maniera eccellente il sistema del cooldown delle abilità presente nel videogioco, ed erano veramente ben congegnate. Il gioco era veloce, divertente, e molto molto tattico, e la preparazione della squadra contava tantissimo (in questo era simile ai giochi di carte collezionabili). Le miniature erano assolutamente strepitose, con pochissime eccezioni. Sculpt quasi perfetti, colorazioni eccellenti nella maggior parte dei casi. Il gioco ebbe due espansioni, e poi fu improvvisamente cancellato, proprio quando si parlava di una versione “quasi Dungeon Crawl” e della pubblicazione imminente della superminiatura Onyxia (paragonabile al mitico Apocalypse Dragon di Mage Knight, solo che infinitamente più bello come qualità). Le ragioni della “caduta”? Ad un certo punto la Blizzard (la software house di World of Warcraft, Diablo, Starcraft etc.) ha iniziato a ritirare i diritti, prima di questo, e poi anche del gioco di carte. Inoltre, probabilmente anche in questo caso le vendite non sono state quelle che ci si aspettava. Un’altra occasione perduta per un gioco veramente molto bello.

Chiudo questa lunga carrellata con un predipinto inconsueto, in quanto le miniature sono di astronavi e non di personaggi o veicoli. Si tratta di Battleship Galaxies (2011), sempre della WotC, il cui “starter”, The Saturn Offensive, era una scatola contenente un bel po’ di astronavi predipinte ed un sacco di altri materiali. Probabilmente il gioco si sarebbe sviluppato, commercialmente, come HeroScape, con booster e scatole successive. Ma per qualche ragione, anche questo gioco è durato circa un anno, nonostante le regole fossero interessanti (per quanto non profondissime, ma era un gioco introduttivo alle battaglie con astronavi), e le miniature fossero belle. Quasi sicuramente anche qui si è trattato di tagli ad una linea che non vendeva abbastanza, e la WotC ci mette pochissimo ad eliminare prodotti validi ed anche venduti, se non superano un certo volume di introiti. Peccato, ancora una volta.

Il mondo dei predipinti, certo, è in continua evoluzione, e secondo alcuni esperti del settore andrà pian piano a sostiutire i giochi di miniature “normali”, man mano che i costi di produzione si abbasseranno. Tuttavia a mio avviso il punto focale di un gioco resta nelle regole. Se giochi come HeroScape hanno avuto successo, è stato grazie alle regole semplici e tuttavia molto divertenti. E se la linea originata da Wings of War ha successo (X-Wing è il gioco della FFG che ha ottenuto il maggior successo commerciale nella storia della casa editrice americana) è anche grazie ale regole semplici ed intuitive. I giochi di miniature predipinti permettono di avvicinare il mondo dei giocatori “occasionali” a quello dei wargamers, offrendo regolamenti non complessi e miniature belle da vedere; da quelli probabilmente si passerà a cose più complesse (io, per esempio, da Star Trek Attack Wing sto passando a StarFleet Battles). Eppure, frugando nella scatola dei giochi passati, alcuni prodotti restano un mistero, rappresentano estinzioni quasi inspiegabili, ed occasioni davvero perse. Questo mio articolo era principalmente per ricordare questi “fossili” del mondo ludico, che tuttavia sono all’altezza di molti prodotti moderni più costosi e senza dubbio meno appetibili.

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