Dungeons & Dragons 5: Classi dei Personaggi

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Con l’uscita del Player’s Handbook, la quinta edizione di Dungeons & Dragons è diventata reale a tutti gli effetti. Il manuale si presenta bene, con le sue 316 pagine e la copertina lucida con una bella illustrazione di Tyler Jacobson che rappresenta il Re dei Giganti di Fuoco. Questo breve articolo, tuttavia, si occuperà non già di una recensione completa del manuale, bensì di una rapida panoramica delle 12 classi dei personaggi disponibili nella versione cartacea del Player’s Handbook; e voglio subito sottolineare che ogni classe ha in genere 2 o 3 “specializzazioni” tra cui dover scegliere (la scelta di una specializzazione è obbligatoria, tra il 1° ed il  3° livello), che rendono ciascun personaggio molto diverso dagli altri. Questa particolarità, aggiunta ai background ed alle razze, fa sì che trovare due personaggi uguali sarà molto, molto difficile. Vi prego anche di notare che queste “specializzazioni” non hanno (per fortuna) niente a che vedere con le classi di prestigio della 3.5, ma sono molto più simili ai kit di Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition. Infatti, scegliendo queste “specializzazioni” si mantengono comunque le abilità “base” della classe di appartenenza, oltre a quelle del “kit”.

Una nota prima di iniziare: in questo articolo userò i nomi inglesi delle classi, traducendoli solamente in fase di descrizione. Questo perché non esistendo una traduzione ufficiale di D&D (almeno, fino al momento in cui scrivo), preferisco non creare confusione per i miei 5 lettori.

Le classi nel Player’s Handbook sono descritte in ordine alfabetico, e la prima con cui iniziamo è quella del Barbarian: il guerriero delle terre selvagge che usa la sua devastante furia in combattimento, distante dalle comodità della vita civilizzata e dagli intrighi delle corti o delle assemblee religiose. Il barbaro è un personaggio con punti ferita al di sopra della media (d12), e capace di usare una discreta varietà di armi ed armature; non è più il guerriero delle tribù “barbariche” ai confini delle terre note, ma è un combattente che invece dello studio e della disciplina con le armi ricorre esclusivamente agli istinti ed alla ferocia che gli vengono da un totem tribale. Il barbaro è essenzialmente un combattente mobile, che ha il suo punto forte nelle manovre e nella velocità (iniziativa migliorata grazie agli Istinti Ferali, e vantaggio sui tiri salvezza sulla Destrezza grazie al suo Senso del Pericolo). I suoi attacchi sono formidabili ma rischiosi (Critici Brutali, Attacchi Spericolati), ma la caratteristica primaria del barbaro è la Ferocia (Rage). Grazie ad essa, gli attacchi del barbaro sono più efficaci e fanno più danno, ed il barbaro stesso diventa più resistente ai danni.
Le due “specializzazioni” tra cui il barbaro deve scegliere al terzo livello vengono definiti Primal Paths (Sentieri primevi). Il Path of the Berserker è incentrato sulla frenesia in combattimento, e sullo sfogo assoluto della Ferocia; è un sentiero che permette di creare personaggi come i berserkr norreni. Il Path of the Totem Warrior punta invece sul consacrarsi ad un animale-totem, ed assumerne le caratteristiche, sia in battaglia che fuori. Questo sentiero permette un personaggio meno orientato al solo combattimento, e più “spirituale”.

Abbiamo poi il Bard. Il bardo non è solo un cantastorie o un menestrello, ma un personaggio che ha compreso che la musica o la poesia riescono a tessere i fili della magia e trasformarli in veri e propri incantesimi. Il bardo in D&D5 è uno spellcaster, un mago-guerriero più che un ladro glorificato come nelle edizioni precedenti: la sua magia musicale è di molto aiuto al gruppo grazie alla Bardic Inspiration (ispirazione), che fornisce bonus agli alleati sotto forma di dadi aggiuntivi da tirare, ed alla Song of Rest (Canzone del Riposo), che guarisce punti ferita aggiuntivi durante i riposi del gruppo. Inoltre, la conoscenza del bardo gli permette di migliorare le sue abilità ed addirittura di apprendere incantesimi al di fuori della lista dei bardi. Al terzo livello, il bardo deve scegliere un Bardic College (Collegio Bardico) a cui apartenere. Il College of Lore (Collegio della Conoscenza) è incentrato sul raccogliere conoscenza, ma anche sull’influenzare le persone, persino durante un combattimento; un bardo di questo collegio tende ad essere il bardo “archetipo” di D&D. Invece, il College of Valor (Collegio del Valore) è dedicato esclusivamente al combattimento, e può essere scelto da chi voglia interpretare uno skald invece che un bardo “generico”.

Mi soffermerò poco sul Cleric (Chierico), perché è una delle quattro classi disponibili nel Basic D&D. Il Player’s Handbook, tuttavia, aggiunge altri Domain (Domini) a quello della Vita già disponibile nel Basic: Knowledge, Light, Nature, Tempest, Trickery e War; ciascun dominio riporta anche le divinità tipiche ad esso correlate, tratte sia dai setting famosi di D&D (Eberron, Dragonlance, Greyhawk e Forgotten Realms), sia dai pantheon celtici, greci, egizi e vichinghi. I chierici Benedetti dalla Conoscenza (Oghma, Toth, Efesto) sono utilissimi durante le investigazioni; i  chierici della Luce (re-Horakhty, Apollo, Lathander) sono molto forti in combattimento grazie alla Luce Sacra; gli accoliti della Natura (Obad-Hai, Chauntea, Pan) interagiscono con piante ed animali (ma non sono assolutamente un duplicato dei Druidi, avendo a disposizione tutta la potenza dei chierici);la Collera della Tempesta (Zeus, Thor, Talos) fornisce ai suoi devoti abilità di combattimento assolutamente devastanti; la Benedizione dell’Inganno (Loki, Tymora, Garl Glittergold) permette di interpretare chierici con qualche abilità da illusionisti; infine, i Preti Guerrieri (Torm, Ares, Odino) sono eccezionali sul campo di battaglia.

Veniamo al Druid (Druido). Il druido non è un chierico devoto ad una divinità naturale, ma un seguace dell’Antica Fede, stabilita quando gli Elfi erano ancora giovani. Un personaggio druido basa le sue abilità non solo sugli incantesimi druidici, ma anche su alcune abilità naturali, e soprattutto sulla Wild Shape (Mutaforma), grazie alla quale può trasformare sé stesso in un animale e, ai livelli più alti, in un elementale. Al 2° livello, un druido deve scegliere tra due Druid Circle (Circoli Druidici). Il Circle of the Land (Cerchio della Terra) è incentrato sulla magia naturale e fornisce diversi incantesimi bonus ed abilità che interagiscono direttamente coi vari tipi di terreno in cui il druido opera. Il Circle of the Moon (Cerchio della Luna) è invece dedicato ai Mutaforme, che troveranno abilità per migliorare la loro capacità di trasformarsi.

Un’altra classe che troviamo nel Basic è il Fighter. ll guerriero può sembrare una classe con poche sfaccettature, ma non è affatto così. Le sue abilità in combattimento lo rendono un avversario potentissimo, ed il Player’s Handbook fornisce diversi Fighting Style (stili di combattimento) oltre a quelli già presenti nel Basic, che rendono un guerriero ancora più micidiale, grazie anche alle abilità come Second Wind ed alle competenze con quasi tutte le armi. Al 3° livello, un guerriero sceglie un Archetipo Marziale tra Champion, Battle Master e Eldritch Knight. Il Campione si concentra sulle abilità fisiche rendendo il suo corpo sempre più forte e resistente (e di conseguenza i suoi attacchi ancora più devastanti, e danni critici più probabili). Il Maestro di Battaglia è l’equivalente del maestro di spada o del samurai del nostro mondo: disciplinato e concentrato sulla sua arma, può usare dei Superiority Dice (Dadi di Superiorità) per attivare alcune abilità speciali, o semplicemente per colpire ed infliggere danni, ed ha anche accesso alle Maneuvers (Manovre), che lo rendono un pericolo mortale per qualsiasi avversario. Il Cavaliere Stregato infine è un vero e proprio guerriero-mago, che ha una sua lista di incantesimi di battaglia, ed una serie di abilità legate alla sua arma imbevuta di magia.

Maestro della disciplina è però il Monk. Il Monaco si addestra per rendere il suo corpo ed il suo spirito un tutt’uno. Le sue abilità di combattimento sono basate sulle arti marziali, anche se il monaco può usare alcune armi, ed anche sul dominio del Ki. Grazie ai punti Ki, il monaco attiva alcune abilità speciali di attacco o difesa, come deviare proiettili, caduta morbida, colpi multipli, colpi che stordiscono o che uccidono.. Al 3° livello, un monaco deve scegliere una Monastic Tradition (Tradizione Monastica) che gli darà accesso ad ulteriori abilità, rendendolo nel contempo ancora più dettagliato come personaggio. Le tradizioni monastiche sono tre: Way of the Open Hand, Way of Shadow, Way of the Four Elements. La Via della Mano Aperta è incentrata sulle pure arti marziali, trasformando il monaco in una macchina da guerra. La Via dell’Ombra rende il monaco un vero e proprio ninja, un silenzioso assassino o una spia infallibile. La Via dei Quattro Elementi permette al monaco di lanciare un numero limitato di incantesimi elementali grazie all’uso del Ki.

In questa 5a edizione, la mia classe preferita ha finalmente avuto giustizia: il Paladin. Il guerriero sacro per eccellenza, la Spada della Fede, diventa un combattente dotato di poteri divini in grado di rivaleggiare con qualsiasi demone o nonmorto. Un paladino è in grado di percepire alcuni tipi di creature magiche e di guarire ferite, malattie o veleni col tocco delle mani; può inoltre scegliere alcuni degli stili dei guerrieri e lanciare alcuni incantesimi divini. Ma un paladino non è tale finché non arriva al 3° livello e pronuncia il suo Sacred Oath (Voto Sacro). Nel Player’s Handbook ci sono tre Voti possibili: Oath of Devotion, Oath of the Ancients, e Oath of Vengeance. Il Voto di Devozione permette di interpretare il Paladino per eccellenza, il Cavalier (o White Knight), dedicato alla protezione, al bene, ed alla distruzione dei nonmorti. Il Voto degli Antichi è dedicato al servizio della bellezza e della Natura (Fey Knight o Green Knight). Infine, l’oscuro Voto di Vendetta permette di impersonare il più cupo dei paladini, il Dark Knight (o Avenger), devoto alla completa distruzione malvagi, soprattutto di quelli che lo hanno ferito personalmente – anche a scapito della sua stessa integrità d’animo.

Di tutt’altro animo è il Ranger. Questo esploratore e difensore degli ignari cittadini è un po’ come Aragorn nella sua incarnazione di Strider, cercando di difendere i deboli abitanti delle città dall’assalto delle tenebre. Il Ranger è in grado di seguire le tracce dei suoi nemici senza fallo, e di combattere con alcuni degli stili dei guerrieri. Può inoltre lanciare alcuni incantesimi della propria lista, e muoversi a suo agio nelle terre selvagge, diventando quasi invisible se lo desidera. Al 3° livello, il Ranger sceglie un Archetype (Archetipo) tra l’Hunter ed il Beast Master. Il Cacciatore si specializza nel combattere contro nemici pericolosi o contro orde di avversari, mentre il Beastmaster (il termine inglese non ha una tradizione bella in italiano, mi spiace… “addestratore” è brutto) si sceglie un compagno animale che combatte assieme a lui (si, proprio come nel film omonimo con Marc Singer).

Anche il Rogue è descritto nelle regole Basic, ed il Player’s Handbook ne descrive in dettaglio gli archetipi. il Thief (Ladro) è… beh, è un ladro, bravo nell’arrampicarsi, forzare serrature, derubare ignari passanti; oppure, se preferite, è un “cercatore di tesori professionista”, ecco. L’Assassin (Assassino) è specializzato nel seguire ed eliminare i suoi bersagli rapidamente ed efficacemente. L’Arcane Trickster (Ingannatore Arcano) è invece un ladro che ha imparato ad usare la magia e lanciare alcuni incantesimi, e che agli alti livelli può addirittura rubare la magia a chi la usa e farla sua.

Siamo giunti infine alle tre classi arcane, la prima delle quali è quella del Sorcerer. Si tratta di un personaggio che gestisce la magia innata, e che sin dal primo livello deve decidere l’origine di questa magia: se Draconic Bloodline (Sangue di Drago) o Wild Magic (Magia Selvaggia). Tutti i sorcerer lanciano incantesimi, ed hanno dei punti “stregoneria” con cui possono creare slot per incantesimi o fare Metamagia, cioè modificare uno o più aspetti degli incantesimi (raggio, bersagli, durata, etc.). Il sorcerer draconico è più orientato verso gli elementi, e condivide con il tipo di drago da cui discende alcune resistenze e, all’occorrenza, anche le ali. Il Wild mage, invece, è permeato dell’aspetto più primitivo e incontrollabile della magia, e può ottenere effetti particolari ogni volta che lancia un incantesimo oppure tentare di modificare la sorte stessa. Considerato che i sorcerer usano incantesimi arcani e li lanciano, a prima vista, meglio dei Maghi, perché fare il mago? Lo vedremo tra un attimo.

Ma prima parliamo brevemente del Warlock. Il warlock ha un approccio alla magia completamente diverso da quello delle altre classi magiche: è infatti obbligato sin dal primo livello a definire un Pact (patto) con un Otherwordly Patron (Mecenate Alieno); tutti i patti espandono la lista degli incantesimi del warlock con incantesimi tipici del Mecenate scelto, e forniscono altre abilità speciali. I warlock hanno una ridotta capacità di lanciare incantesimi, e ne conoscono relativamente pochi. Ma dalla loro hanno una serie di abilità notevoli, come la capacità di usare le Eldritch Invocation (Invocazioni Sovrannaturali), una specie di incantesimi che possono essere usati a volontà o in determinate circostanze, e che vanno dalla capacità di aumentare i danni degli incantesimi da Warlock fino al controllare le menti, percepire oggetti, o acquisire e lanciare incantesimi di altre scuole magiche. I warlock possono stringere un patto con un tipo di entità tra tre possibili: Archfey, Fiend, Great Old One. Un Archfey è un signore delle Fate (Oberon, Mab, o qualsiasi altro personaggio delle Corti Fatate), ed il patto con esso è orientato verso incantesimi di controllo ed illusione; un Fiend è un signore dei Demoni (Demogorgon, Orcus, Dis) ed il patto con uno di essi è orientato verso distruzione e fuoco; infine, un Grande Antico è… beh si, c’è anche Cthulhu, ed il patto con uno di essi riguarda follia ed allucinazioni, e la capacità di creare seguaci.

Troviamo infine il Wizard. Il mago è descritto già nel Basic, ma il Player’s Handbook fornisce le specifiche di tutte e otto le Arcane Tradition (Tradizioni Arcane), le scuole di magia, per intenderci. Oltre alle “normali” abilità di un mago, ciascuna tradizione, scelta al secondo livello, fornisce un controllo completo sul tipo di incantesimi che la riguarda ed anche abilità correlate. Per esempio, un Necromante si specializzerà in incantesimi necromantici, ma sarà anche in grado di controllare ed evocare nonmorti, e di resistere ai danni necrotici; un Evocatore diventerà letteralmente una cannoniera magica; un Illusionista renderà le sue illusioni sempre più potenti e quasi reali; e così via. Perché dunque scegliere un Wizard e non un Sorcerer? Il Wizard è un po’ meno versatile, ma un po’ più potente, perché ha una maggior scelta di incantesimi ed interagisce con la magia, dato che la studia; laddove invece un Sorcerer usa una magia istintiva, può controllarla fino ad un certo punto, ma non arriverà mai ad usare gli incantesimi come fa un Wizard.

Concludendo: 12 classi e una marea di specializzazioni, e questo non include razza, sottorazza e background. D&D5 è diventato estremamente vario e la creazione del personaggio ora tiene conto “da regolamento” delle origini, delle motivazioni, e della storia personale. Inoltre, nonostante il sistema a classi sia considerato troppo rigido, queste innovazioni (background, specializzazioni, etc.) lo rendono molto flessibile, ed è finalmente possibile scegliere un personaggio che faccia proprio quello che il giocatore vuole. E non dimentichiamo che c’è ancora la possibilità del multiclasse, dettagliatamente illustrata nel manuale. L’idea delle “specializzazioni”, per quanto non sia del tutto nuova – basta aprire un “complete handbook” di AD&D2 per trovare un’idea simile – apre la strada a possibilità infinite, e sono abbastanza sicuro che vedremo parecchie varianti – senza snaturare il gioco e la classe scelta.
Per ora D&D5 mantiene le promesse che il playtest e lo starter set avevano mostrato: D&D5 è un ritorno al “vero” Dungeons & Dragons, ma accessibile ai neofiti ed appassionante a chi, come me, lo gioca da anni. Come riportato, senza falsa modestia, sulla copertina del Player’s Handbook, D&D resta ancora “the world’s greatest roleplaying game”.

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