Dungeons & Dragons Basic: un primo sguardo

Il 3 luglio è stato pubblicato ufficialmente il regolamento “free” della nuova edizione di Dungeons & Dragons, soprannominata “Next” durante il lungo playtest pubblico, quinta incarnazione del gioco di ruolo fantasy più famoso (e sicuramente più giocato e più “imitato”) del mondo. La novità sta nel fatto che, nonostante esista una versione commercializzata (vedi il mio precedente articolo), la Wizards of the Coast ha deciso di pubblicare una versione delle regole in pdf senza illustrazioni, ma che permette di giocare a D&D senza dover acquistare necessariamente i manuali.

Questa versione “live” (che potete scaricare qui) per ora include solamente le regole base, e verrà implementata di volta in volta in concomitanza dell’uscita dei vari manuali (vedi qui), fino a diventare, entro dicembre 2014, un regolamento completo e perfettamente giocabile. La mia esperienza con D&D è relativamente breve, ho giocato la mia prima partita il 25 aprile del 1985, e piuttosto intensa (ho giocato e possiedo tutte le edizioni a partire dalla fatidica scatola rossa di D&D); pertanto ho deciso di scrivere una breve analisi del regolamento, dopo una attenta lettura (e dopo aver giocato il playtest per un bel po’, a dire il vero). A prima vista, posso dirlo subito, D&D5 si presenta come un meraviglioso ritorno ai vecchi fasti, prima dell’oscurantismo portato dalla terribile 3.5, e tuttavia modernizzato, snellito e ancora più giocabile e personalizzabile delle precedenti edizioni.

Ma, come si dice, partiamo dal principio. D&D5 si basa, naturalmente, sul meccanismo D20, e la regola base del gioco è: per qualsiasi azione di gioco che non abbia certezza di riuscita, si effettua un check (o prova, se vogliamo restare italiani) si tira un d20, si aggiungono modificatori, e la somma viene confrontata con la classe di difficoltà dell’azione. Se il totale eguaglia o supera la difficoltà, l’azione è riuscita. Cool. Ma la prima differenza con le altre edizioni viene presentata subito: il tiro può avere vantaggio o svantaggio. Quando una di queste condizioni è applicabile (per un incantesimo, una situazione ambientale, o qualsiasi altra ragione), si tirano due d20. In caso di vantaggio, si sceglie il risultato del dado più alto, in caso di svantaggio quello più basso. Ad esso si aggiungono i vari modificatori, etc. etc.
Questo sistema semplifica ed al contempo migliora molte delle situazioni delle edizioni precedenti in cui si dovevano addizionare o sommare tanti altri modificatori.

Creare un personaggio
Una volta affrontata la regola basilare del gioco, il manuale passa subito ad illustrare la creazione del personaggio, croce e delizia di ogni sistema di gioco. Naturalmente il manuale mette subito (e giustamente) l’accento sul concept, cioè sull’immaginare prima come sarà il personaggio che vogliamo interpretare, non solo in termini di razza, ma anche di comportamento, relazioni, abitudini, insomma appunto il concept. Dico sin da ora che in D&D5 queste caratteristiche una volta “secondarie” nei sistemi D20 ora diventano parte integrante delle regole.
La costruzione del personaggio quindi è composta di 5 passi:
1 – scegliere una razza
2 – scegliere una classe
3 – determinare i punteggi degli attributi
4 – descrivere il personaggio
5 – scegliere l’equipaggiamento

Prima di dare un’occhiata alle razze e classi, menziono giusto il fatto che i punteggi dei 6 attributi (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) si determinano nei soliti modi: a) tiro casuale (4d6 scarti il più basso e sommi gli altri tre); b) allocare 6 valori predeterminati; c) acquistare punteggi con i punti abilità (che risulta in un max di 15 per tre abilità).

Razze e competenze
Le razze presenti in questa prima versione di D&D5 sono solo 4: Nani, Elfi, Umani e Halfling. Non sto qui a descrivere le razze una per una, ma i cambiamenti apportati alla scelta razziale. Innanzi tutto, ora ogni razza parte con una serie di modificatori agli attributi, e con un pacchetto di abilità e competenze (proficiencies). Le competenze sono importanti perché quando un personaggio ha competenza con un’arma, un oggetto, un’abilità o una scuola di magia (o altro), aggiunge un consistente bonus al check, e questo bonus aumenta con il livello (al primo livello è sempre +2). Per esempio, gli elfi sono sempre competenti con gli archi, e i nani con asce e martelli da guerra, quindi anche se la mia classe non prevede il martello, il mio nano lo saprà usare al meglio. Le competenze, come dicevo, si estendono agli oggetti (un ladro sarà competente con gli attrezzi da scasso, un soldato con i carri e altri mezzi di trasporto di terra, etc.), e sono un bel sistema per personalizzare il proprio personaggio.
Ogni razza, oltre ad abilità e competenze, sceglie anche una sottorazza (p.es. i Nani hanno Hill Dwarves e Mountain Dwarves) che fornisce ulteriori abilità e competenze. Oltre a questo, ci sono naturalmente notizie sul background della razza, possibili ragioni perché il personaggio faccia l’avventuriero, nomi, nomi di famiglia, tradizioni ed anche come ciascuna razza vede le altre.

Classi, background e tiri salvezza
anche le classi in questa versione base delle regole sono solo 4, quelle che esistono fin dagli albori di D&D: Chierico, Guerriero, Ladro e Mago.
Ciascuna classe ha un attributo principale, un dado-vita (per i punti ferita), una serie di capacità speciali (incantesimi, attacchi multipli etc.), ed una serie di competenze con armi ed armature. Inoltre ogni classe ha due attributi “favoriti” per i tiri salvezza. Ora, infatti, i tiri salvezza non sono altro che check sugli attributi: p.es. evitare un fulmine magico è un tiro sulla Destrezza, mentre resistere ad un veleno è sulla Costituzione. Ma resistere ad un discorso particolarmente convincente è un tiro sulla Saggezza, e così via. Questo sistema beneficia del fatto che alcune classi sono più brave a resistere in alcune cose (p.es. i Chierici sono più resistenti su Saggezza e Carisma). Gli attributi naturalmente modificano anche gli attacchi e gli incantesimi, ma ne parleremo più avanti.
Ogni classe ha anche un “quickstart” per creare un personaggio in pochissimo tempo. Inoltre, dopo la scelta della classe si deve scegliere anche un background. Questi sono una specie dei “kit” della 2a edizione: una specializzazione, ma indipendente dalla classe (niente ti vieta di fare il guerriero ex accolito, o il ladro ex soldato o il mago ex contadino). I background forniscono ulteriori abilità e competenze, oltre ad equipaggiamento iniziale, e contribuiscono molto anche a formare il personaggio in termini di roleplay.

Abilità ed equipaggiamento
Ogni razza, classe e background forniscono abilità. Le abilità dipendono dagli attributi (la Costutuzione non ha abilità, ed è l’unica eccezione), ed in genere si usano solo se un personaggio è competente in quella abilità. Per esempio, Atletica è sulla Forza, e si usa in diverse situazioni. Il manuale è piuttosto chiaro sulle possibilità d’uso delle abilità, e specifica anche che in alcuni casi essere competente in un’abilità può permettere di usarla collegata ad un attributo diverso. Per esempio, se un nano guerriero piega una barra di ferro con le mani per intimidire un avversario, effettuerà un check di Intimidire ma su Forza, non su Carisma, che invece è l’attributo normale di Intimidire.
Il sistema, quindi è flessibile e piuttosto realistico, a differenza di quanto accadeva nelle edizioni precedenti.
Anche l’equipaggiamento è stato razionalizzato; molte armi si possono usare basandosi su abilità diverse, le armature vengono gestite in maniera leggermente diversa da prima per quanto riguarda bonus di Destrezza e Classe Armatura (che costituisce la Classe di Difficoltà per un check di combattimento, o Tiro per Colpire). Molte cose sono state aggiustate e rese più realistiche, tra le tante finalmente hanno eliminato la “spada bastarda” e si sono resi conto che la Longsword si può usare ad una e due mani (e fa danni diversi). Ci sono poi dei kit pre-confezionati che si possono acquistare e forniscono oggetti tipici per un mestiere o per un’occupazione. La lista degli oggetti non da combattimento è già piuttosto lunga e l’equipaggiamento permette una bella flessibilità ed adattabilità dei personaggi.

Combattimento e riposo
Il combattimento è rimasto uguale alle vecchie edizioni nella sostanza (tiro per colpire e tutto), ma si è adeguato alle nuove regole (vantaggi, svantaggi e così via), ed ha eliminato quella serie allucinante di complicazioni della 3.5 (azioni, mezze azioni etc.).Ora in ogni round di combattimento un personaggio può muovere e compiere un’azione. L’attacco è un’azione, il lancio di un incantesimo in genere è un’azione, ma interagire con un oggetto (p.es. aprire una porta non chiusa a chiave o sguainare una spada) non è più un’azione ed è “incluso” nel movimento o nell’azione principale.
In caso di riduzione a zero o meno punti ferita, un personaggio non muore, ma in ogni round effettua un check di Costituzione. Tre check sbagliati e si muore, tre check riusciti e si ritorna ad 1 pf. Le regole per il combattimento includono anche reazioni, attacchi di opportunità, ed azioni differenti dall’attacco durante uno scontro, copertura, invisibilità, e condizioni (stordito, accecato, svenuto, etc.). Tutto è gestito con linearità e di facile applicazione durante una partita.
Al di fuori del combattimento è ra possibile fare un riposo breve o lungo. Il riposo breve permette di recuperare una serie di cose (qualche slot per incantesimi, vedi sotto; punti ferita; uso di abilità), mentre quello lungo fa recuperare tutto, punti ferita inclusi. Il riposo breve dura un’ora, quello lungo otto ore e non può essere fatto più di una volta ogni 24 ore. Durante un riposo, è possibile “spendere” dadi vita per recuperare punti ferita. Per esempio, un guerriero di livello 2 ha 2 dadi vita, e può usarne 1 o 2 per guarire di 1d10 o 2d10 punti ferita. Questi dadi vita vengono recuperati solo dopo un riposo lungo, una volta usati.

Magia
Anche la magia è cambiata non poco. Ora gli spellcaster (uso questo termine per raggruppare tutte le classi che possono lanciare incantesimi in D&D) hanno a disposizione i cantrip, incantesimi di livello zero che possono essere lanciati a volontà senza doverli memorizzare (e che comunque fanno danni e cose utili, non come in passato). Oltre a questi, ogni spellcaster ha a disposizione degli slot per ogni livello. Per esempio, un chierico di livello 3 ha a disposizione 4 slot di livello 1 e 2 di livello 2. Egli può quindi lanciare un totale di 4 incantesimi a livello 1 e 2 a livello 2. Ma può lanciarli in qualsiasi combinazione voglia: in pratica gli spellcaster ora possono imparare una lista di incantesimi (dipendente dal loro attributo principale e dal livello). Poi, tra gli incantesimi noti, lo spellcaster sceglie di volta in volta quello che vuole lanciare, ed usa uno slot. Può scegliere di lanciare alcuni incantesimi a potere superiore, per esempio un Cura Ferite può essere lanciato da livello 1 fino a livello 9, ed aumenta di potenza man mano che aumenta di livello. Questo sistema è più “realistico” del vecchio “diamine, ho dimenticato come si lancia Magic Missile pure se sono decenni che lo lancio!”. Inoltre rende gli spellcaster ancora più flessibili in tutte le situazioni. Molti incantesimi possono essere lanciati come rituali, richiedendo molto più tempo, ma non utilizzando slot.
Gli incantesimi sono stati riscritti completamente, sono stati aggiunti altri incantesimi anche per adeguarsi alle nuove regole, e ne sono stati eliminati altri, ma in pratica non c’è più nulla di simile alla vecchia magia di D&D 3.5 (per fortuna, direi).
Insomma, il sistema di magia è migliorato non poco ed è molto più fruibile rispetto alle edizioni precedenti.

In breve, questi sono i cambiamenti principali nelle regole. Nei prosssimi mesi conto di scrivere una serie di altri articoli su D&D5, e certamente riporterò sia gli aggiornamenti del regolamento Basic (cioè questa versione “free” scaricabile), sia i vari manuali in uscita. Nel frattempo, stay tuned e buone avventure a tutti!

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