Heroes of the World

20130926_100552Mi hanno sempre attirato i giochi di “civilizzazione”, quelli in cui controlli una o più civiltà del mondo antico e devi progredire attraverso espansione, ricerca, economia e guerra (eh si, fa parte del pacchetto). In genere, tuttavia, un buon gioco di questo tipo tende ad essere quantomento molto lungo e/o con un sacco di regole; pertanto trovarne uno rapido e con poche regole, ma che sia anche divertente da giocare, è una felice scoperta. Così, nel lontano 2009 mi imbattei per caso in questo Heroes of the World (HotW), un gioco della Zvezda / Sirius, per 2-5 giocatori. La durata di una partita è piuttosto contenuta (in due il gioco dura circa un’ora), ed il gioco in sè è essenzialmente un card-driven.

I materiali sono piuttosto buoni. La scatola è resistente e non troppo grande, nello stile delle scatole quadrate FFG, per intenderci, ed al suo interno c’è un vassoio in plastica nera con lo spazio necessario per tutti i componenti. Il tabellone di gioco rappresenta il nostro mondo, con i continenti divisi in aree di due colori (per le due epoche del gioco), e con un segnapunti attorno alla mappa; durante la prima epoca di gioco si usano solo le aree beige, mentre quelle arancioni si usano nella seconda epoca (vedi sotto). Ogni area (Mediterraneo, Africa, Europa, Americhe, etc.) ha uno spazio “Scoperte” formato da tre o quattro caselle, a seconda dell’epoca di gioco. Il resto della dotazione comprende due mazzi di carte dei personaggi storici (uno per ogni epoca), due gruppi di tessere delle meraviglie del mondo (uno per ogni epoca), un dado speciale per la risoluzione delle Conquiste, una tabella della risoluzione delle Conquiste, due set di segnalini Scoperte (uno per ogni epoca), ciascuno con un valore in punti, in una borsa di stoffa, un set di monete (in cartoncino), ed una dotazione di miniature  (più piccole della scala HO), che rappresentano fanti e cavalieri un po’ in stile Risiko (un fante vale 1 unità, mentre un cavaliere ne vale 5), in 5 colori diversi, in modo che ogni giocatore abbia le sue miniature.

Lo scopo del gioco è quello di avere più punti civiltà alla fine della seconda epoca di gioco. Come ho scritto, HotW è un card-driven: il motore del gioco è costituito dalle carte dei personaggi storici (gli “eroi” del titolo), che sono divisi in due epoche, esattamente come il gioco. Ogni carta ha diversi valori: popolazione, scoperte, conquista, tesoro, in questo ordine; la carta ha anche un’area geografica di influenza, ed ovviamente un nome. In ogni turno, ci sono sempre tre eroi a terra accanto al tabellone, ed un giocatore può prenderne uno, e poi giocare un eroe dalla propria mano (incluso quello appena pescato). Quindi segue le indicazioni dell’eroe, nell’ordine riportato: prima effettua un aumento di popolazione (piazza miniature) nell’area o aree interessata dalla carta; poi piazza un numero di segnalini culturali pari al valore cultura della carta giocata nelle aree interessate dalla carta (si può piazzare un solo segnalino per area), poi se vuole e se la carta lo prevede può iniziare uno o più conflitti (sempre nell’area interessata dalla carta), ed infine prende monete in base al numero riportato nel campo economico della carta. A questo punto, può spendere monete (se ne ha) per spostare la popolazione, guadagnare altri punti civiltà, o per acquistare una delle meraviglie disponibili (che danno abilità speciali e punti civiltà). Poi, il suo turno finisce e tocca al prossimo giocatore.

Quando in un’area geografica gli spazi culturali sono tutti pieni, quell’area viene “risolta”, cioè dà punti civiltà in base alla maggioranza; in pratica chi ha più popolazione nell’area prende il punteggio pieno, il secondo prende metà del punteggio, ed il terzo prende i punti della Scoperta di minor valore (che può valere pure zero). Quando tutte le aree di un’epoca meno una sono state risolte, finisce la prima epoca. Vengono cambiate le carte e le meraviglie disponibili, e si potranno usare tutte le aree della mappa (anche quelle arancioni). Quando tutte le aree arancioni meno una sono state risolte, finsce la partita e chi ha più punti vince.

Due parole sulle Conquiste: quando la carta lo permette e se il giocatore vuole, si può lanciare una conquista. In questo caso si identifica un’area bersaglio in cui si abbia almeno una miniatura, e si tira il dado speciale; si vede poi sulla tabella apposita il significato del tiro del dado, e si risolve la conquista. Semplice, anche se molto legato al tiro di dado e quindi molto fortunoso (esistono sei risultati diversi, ma per lo più vantaggiosi per chi attacca).

HotW è un gioco rapido e, nonostante le meccaniche sembrino semplici, è molto strategico. Non c’è un’unica strategia utile per vincere, perchè la possibilità di agire dipende dalle carte che si hanno in mano, ma nel contempo non c’è praticamente nessuna possibilità di restare impantananti perchè non si hanno carte di una determinata area. Si può giocare su diversi fronti, i turni sono rapidissimi ed il gioco procede spedito. Per chi non ama i dadi si può trovare un difetto nel meccanismo delle conquiste, ma la guerra non è la via principale per vincere ed in teoria se ne può fare a meno per tutta la partita – nella pratica, tuttavia, una o due conquiste fanno sempre bene. A mio parere HotW è un gioco sottovalutato, ma solido e rapido, piuttosto divertente e con un’interazione estremamente elevata; e scala bene con qualsiasi numero di giocatori. Tra i giochi di civilizzazione che ho potuto provare, HotW è sicuramente il più astratto, ma anche il più rapido; e può essere proposto a chiunque, anche a chi non ha mai giocato – grazie pure alla sua indipendenza dalla lingua. Ed eccovi alcune immagini del gioco:

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