Interviste Lampo: Marco Valtriani

Inauguro oggi una nuova rubrica, che vedrà sul ponte di comando non me ma persone un po’ più serie: le Interviste Lampo. In questa rubrica cercherò di fare due chiacchiere, molto brevi, con autori, editori e personaggi noti del mondo ludico (ma preparatevi a qualche sorpresa). E come prima vittim… cioè, primo Ospite, ho l’onore ed il piacere di avere Marco Valtriani. Marco è un autore di giochi prolifico e decisamente originale, che in questo autunno è alla ribalta con un nuovo gioco che già sta spopolando in prevendita: Super Fantasy, e lascio volentieri a lui la parola.

valetmeCiao Marco, ed innanzi tutto grazie per inaugurare la rubrica delle interviste sul mio blog!
Marco Valtriani è quello che definirei un autore di giochi completo, perché i suoi giochi pur restando sempre originali non sono mai simili l’uno all’altro. Pertanto esordirei chiedendoti, molto banalmente, come ti é venuta l’idea di diventare autore di giochi.
Ho iniziato a giocare negli anni ’80, leggendo fantasy, giocando da tavolo e con un commodore 64, approdando poi anche ai GDR negli anni ’90. Soprattutto quando ero piccolo, i miei genitori hanno sempre incoraggiato la mia passione per il gioco. Inventare giochi mi è sempre piaciuto, già da piccolo “mescolavo” i giochi in scatola creandone di nuovi, da grandicello smanettavo con gli editor per PC come RPGMaker e Click and Play inventando giochini per gli amici… qualche anno fa mi sono avvicinato al mondo degli inventori di giochi, prima a tentoni, in modo forse anche un po’ ingenuo, cimentandomi con un paio autoproduzioni decisamente acerbe. Poi ho deciso di cambiare rotta: avevo fatto un po’ d’esperienza, ma me ne serviva altra, e così ho iniziato a studiare, a crearmi contatti; ho fatto (e buttato) prototipi su prototipi, e soprattutto ho provato a sviluppare – sommando tutti questi elementi –  un “metodo” di lavoro, in modo da iniziare a lavorare con un po’ più di consapevolezza.
Autori si nasce o si diventa?
Ci sono molte teorie a riguardo, secondo me la virtù sta nel mezzo. C’è una componente creativa che prescinde, almeno in parte, dall’esperienza: giocare è naturale, così come lo è cercare modi nuovi per divertirsi. E’ anche vero che fare giochi, così come ogni attività creativa, può essere fatta in molti modi: improvvisando, studiando, facendolo per sé, guardando o meno al settore di riferimento. Leggere libri sull’argomento, giocare tanto, conoscere il mercato e seguire le novità, lavorare su più giochi, analizzare il proprio lavoro in maniera critica… sono tutte cose che reputo fondamentali, e che si “imparano”. L’idea fortunata ovviamente può venire a chiunque, ma un po’ di teoria e di “approccio ragionato” non guastano mai, o quantomeno a me sono serviti moltissimo.
Ed ora parliamo del tuo ultimo nato: Super Fantasy. Due parole di introduzione su questo atteso gioco?
L’idea è nata provando a immaginare un dungeon crawler che, anziché “partire” concettualmente dal mondo dei giochi di ruolo, e quindi dall’ottica “adventure”, si conentrasse sul lato “action” proprio dei videogiochi. Il gioco è nato già con un’ambientazione a metà fra l’ironico e il “tamarro”, con personaggi volutamente esagerati, mostri che sciamano in continuazione, boss che a prima vista sembrano assolutamente imbattibili: è per questo che sia io che i ragazzi di Red Glove insistiamo tanto nel definire il gioco “Hack and Slash” anziche Dungeon Crawler. Ho cercato di dare ai giocatori sia controllo che libertà, ci sono tanti modi di approcciare gli scenari, scelte importanti da fare (sia sul singolo scontro che come gruppo), e il gameplay è fluido e dinamico. I playtest sono stati fondamentali per capire dove intervenire per far arrivare il giusto “mood” ai giocatori: serve che ci sia un po’ di strizza ad ogni tiro, gli errori devono costare caro, ma ci deve anche essere grande soddisfazione nell’avere buone idee e nel riuscire a ottenere risultati significativi usando una combo spettacolare, frantumando pezzi di scenario e affettando mostri. “Hack and Slash”, appunto.
Come mai un Dungeon Crawler? Che pensi di questo genere (o sottogenere) di giochi?
Esprimere un giudizio su un intero genere non è facile, perché ovviamente all’interno dello stesso ci sono sia giochi che mi piacciono, sia giochi da cui sto alla larga. Il genere di per sé non mi dispiace affatto, apprezzo molto i giochi tematici in generale e mi piacciono i giochi in cui i giocatori partono con poteri\risorse asimmetriche, almeno finché il tema non “schiaccia” del tutto il gameplay, o finché il gioco non si riduce alla sagra del secchio di dadi. Sarà anche perché mi piacciono moltissimo i vecchi Dungeon Crawler per PC, in particolar modo i roguelike e gli isometrici, dove invece le azioni dei giocatori hanno un peso notevole.
La grafica del gioco è inusuale, e differente dalla maggior parte dei Dungeon Crawler presenti sul mercato. Questo concept è una tua idea? E per quanto riguarda il titolo?
 Il setting del gioco deriva direttamente dal prototipo originale, che già presentava i Brutti Musi e il set di eroi che troverete nella scatola.
La linea grafica, splendidamente realizzata da Guido Favaro, l’ha decisa l’editore basandosi sia per aderire al tono del gioco, che è comunque ironico e volutamente “esagerato”, sia pensando al mercato di riferimento: il “mondo” di Super Fantasy, sia a livello visivo che tematico, si è arricchito di moltissimi dettagli mano a mano che ci lavoravamo. Il nome l’ha scelto l’editore, in modo che richiamasse uno dei suoi giochi di maggior successo, Super Farmer, ma soprattutto in modo che fosse chiaro fin da subito il tono “iperbolico” del gioco.
Puoi dirci qualcosa sui meccanismi del gioco?
 Sono molto soddisfatto del sistema di gioco di Super Fantasy. Il gioco si regge su un sistema di gestione dadi che permette da un lato di avere un controllo sui rischi che si corrono, dall’altro – tramite le abilità speciali e uniche di ogni personaggio – di divertirsi con azioni spettacolari e combo. La meccanica di base è semplice: ogni giocatore, nel suo turno, ha sei dadi speciali (le facce sono 1-1-2-2-stella-stella) da “spendere” per fare le azioni. Ogni azione ha una soglia di difficoltà (che nelle partite normali è sempre 6) da eguagliare o superare lanciando i dadi. Il giocatore deve scegliere quanti dadi lanciare, sapendo ovviamente che un dado lanciato è “speso” per quel turno. La “stella” assume il valore della caratteristica di riferimento (se vuoi sfondare una porta ti servirà la Forza, se invece vuoi scassinarla meglio usare l’Astuzia).
Mano a mano che il gioco prosegue, i giocatori possono anche “caricare” le loro abilità speciali (tre per personaggio) per poi scatenarle contro i nemicic, he ovviamente a loro volta hanno abilità particolari. Mano a mano che i personaggi compiono azioni significative, acquisiscono esperienza, con cui “potenziano” le abilità.
Infine, hai un aneddoto sul gioco, magari sulla fase di progettazione o di playtest, che puoi condividere con noi?
Quando ho creato il gioco, ho inventato tre set di mostri, uno dei quali erano per l’appunto i Brutti Musi. Ognuno dei tre era una versione a metà fra il tamarro e lo scemo di stereotipi fantasy, in linea col mood del gioco, insomma. Non pensavo che l’editore avrebbe preso il concept come base di partenza per il gioco definitivo, e la cosa mi ha fatto molto piacere, perché ho visto “crescere” l’idea da “setting generale” a ambientazione completa: i Brutti Musi sono diventati “vivi”, col loro background, la loro magia, i loro capi tribù, e la trama del gioco si è ampliata a dismisura. Insomma: ne vedrete delle belle!
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