Castle Ravenloft

La Wizards of the Coast (o Hasbro, se preferite) si presenta nuovamente nel ring dei boardgames con un prodotto nuovo basato su Dungeons & Dragons. Per mesi l’annuncio di questo Castle Ravenloft ha fatto discutere gli appassionati, fino a ventilare la diretta concorrenza a Descent della Fantasy Flight Games, che purtropo al giorno d’oggi è il solo surrogato sul mercato (con l’eccezione di ottimi giochi autoprodotti ma che appunto non sono sul mercato) per il genere Dungeon Crawler.

In realtà questo Castle Ravenloft non è, come il suo presunto concorrente Descent, un vero Dungeon Crawler. Tralascio come mio solito una descrizione delle regole e dei pezzi presenti nella grossa e pesante scatola. Una validissima recensione che includa queste parti la trovate come al solito sulla Tana dei Goblin: http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=4473

Qui mi limito come è mio costume a descrivervi le impressioni sui pezzi del gioco e sul gameplay.
Va segnalata immediatamente la qualità dei componenti, che avremmo dato per scontato essendo un prodotto WotC. In generale tutti i pezzi sono resistenti, ben strutturati e chiaramente identificabili, il che in un gioco da tavolo con molti pezzi è sempre un bene. Le miniature non sono altro che miniature non predipinte delle varie serie di D&D Miniatures, il che può essere antipatico per chi non ama dipingere, ma se vi piace dare una mano di colore ai vostri pupazzetti sarete piuttosto felici di dover colorare un Dracolich ed altre bestiole simpatiche.
Le carte, ovviamente tantissime, sono quelle su cui le persone si sono trovate più spesso a discutere. La più grande critica alla qualità grafica di Castle Ravenloft viene infatti mossa proprio sulle carte: non ci sono disegni, solo scritte.
Io personalmente trovo questa soluzione eccellente, perchè alla fine le carte servono a spiegare al giocatore cosa fanno i vari poteri, mostri, oggetti, eventi, tesori e quant’altro. Un disegno potrebbe essere un’aggiunta gradita ma sinceramente non ne ho sentito la mancanza – anzi, le carte così sono molto chiare ed immediate, facilmente distinguibili le une dalle altre (sono divise per colori diversi) ed istantaneamente identificabili. In generale, questo va detto, tutta la serie di D&D 4th manca un po’ nel comparto grafico, ma nulla di assolutamente irreparabile.
I segnalini ed i pezzi del dungeon componibile sono piuttosto robusti, stampati su cartoncino multistrato ed antiriflesso, e sono decisamente comodi da usare durante la partita. Per esempio, i pezzi del dungeon si incastrano fermamente, e tuttavia non c’è bisogno di forzarli nè per montare nè per smontare il percorso. I disegni su segnalini e tiles non fanno certo gridare al miracolo, ma ancora una volta sono perfettamente funzionali al gioco.

E veniamo al gioco stesso. Aprendo la scatola, ma anche solo leggendo “Dungeons & Dragons”, si pensa immediatamente ad un Dungeon Crawler. Molti però tendono a dimenticare che in realtà D&D 4th è forse il Dungeon Crawler definitivo – nulla a tutt’oggi riesce a superarlo in quanto a completezza e chiarezza delle regole, varietà delle ambientazioni, e combattimento. Non avrebbe quindi avuto senso per la WotC far uscire un prodotto che facesse da “concorrente” diretto a D&D; inoltre l’uscita della rinata scatola rossa (regole introduttive per D&D), e l’imminente uscita di D&D Essentials (che a quanto pare snelliranno e renderanno ancora più immediato D&D 4th) non sarebbero stati “compatibili” con un boardgame che in pratica permetteva di fare le stesse cose dei manuali.

In effetti, come Descent è un gioco di schermaglie tra miniature “travestito” da Dugeon Crawler, così Castle Ravenloft è un cooperativo fantasy travestito da Dungeon Crawler. Si, l’azione si svolge nei sotterranei e nelle stanze del castello di von Zarovich, ci sono mostri e tesori, trappole ed eventi, ma alcuni elementi tipici del genere mancano: in primis la crescita del personaggio e la gestione dei tesori.
E tuttavia Castle Ravenloft non ha come obbiettivo quello di creare un nuovo HeroQuest, bensì quello di portare sul tavolo di giocatori anche non incalliti un gioco rapido e pieno di atmosfera; ed in questo, a mio parere, riesce completamente.

Il gioco è piuttosto semplice e si spiega in 5 minuti, ma fin dall’inizio appare chiaro che la longevità è notevole: nessuna missione sarà uguale alla precedente (grazie al fatto che il dungeon è sempre differente, inclusi incontri, mostri e tesori), e gli stessi personaggi hanno un’ampia scelta di poteri. Ciascun personaggio può infatti avere 5 poteri in gioco, ma in fase di preparazione può scegliere tra 9 diverse carte. In più parte del divertimento sta nel provare le combinazioni più vantaggiose tra i vari personaggi. Quindi la varietà di situazioni possibili rende Castle Ravenloft un gioco con una buona longevità.

Un altro aspetto in cui Castle Ravenloft sicuramente eccelle è l’atmosfera. Se avete mai giocato a Space Hulk, conoscete quelle sensazioni di claustrofobia, di inevitabile rovina che vi piomba addosso passo dopo passo (se avete giocato coi marines, ovviamente). Castle Ravenloft funziona quasi allo stesso modo: ogni volta che si gira una carta Encounter, ogni volta che si piazza una nuova sezione del dungeon, si teme il peggio. Il tempo è quasi sempre contro i giocatori, che si troveranno a dover compiere rapidamente scelte vitali per la riuscita della missione. Nel frattempo le minacce aumentano, i pericoli crescono, e l’entrata in gioco in alcune missioni degli arcicattivi (tra cui Strahd stesso) rendono il gioco ancora più carico di tensione. La stessa missione introduttiva in solitario comunica perfettamente tutta l’atmosfera: intrappolato dinanzi alla bara del Conte von Zarovich, il personaggio deve uscire, e cercare la scala segreta che lo porterà fuori dal labirinto di cunicoli. Ma il sole sta tramontando, e presto il vampiro si sveglierà ed inizierà a dare la caccia allo sfortunato eroe; eroe che nel frattempo deve superare mostri e trappole per trovare la via della salvezza.

Tutto il gioco è costruito sull’atmosfera. Chi si aspettasse D&D 4th da tavolo, o un clone di HeroQuest (ma anche di Descent) resterà un po’ deluso. Castle Ravenloft è un gioco cooperativo nel più puro senso del termine: anzi, i giocatori sono letteralmente costretti a collaborare, non possono giocarsi tiri mancini, eppure il sistema di gioco è fatto in modo che ogni giocatore ha la sua chance di colpire brutalmente gli altri con trappole e mostri. Ogni turno di gioco è scandito dall’onnipresente spettro del fallimento, perchè il gioco è tutt’altro che semplice da concludere (alcune missioni sono pazzesche) e senza una strategia ponderata non si procede oltre la quinta o sesta stanza. Inoltre, i giocatori si troveranno paradossalmente a competere anche per la sopravvivenza: quando un personaggio muore, può essere riportato in vita usualmente con metà dei suoi punti ferita originali, tramite l’uso di una healing surge. Però le healing surge sono limitate a 2 per partita (non 2 per giocatore ma 2 per tutta la partita!), quindi può anche giungere il momento in cui si dovrà decidere chi risorgere e chi invece lasciare indietro nel castello.I personaggi sono molto ben equilibrati e ciascuno ha i suoi punti forti e quelli deboli. In solitario alcuni riescono meglio (chierico, guerriero) ed altri peggio (ladro, mago), ma in gruppo ogni personaggio ha i suoi vantaggi, ed il gioco di squadra è assicurato.

I difetti del gioco? Alcune miniature innanzi tutto: personalmente ho trovato bruttine quelle dei personaggi (al contrario quelle dei mostri sono molto belle). La differenza tra square e tile nel movimento: i mostri muovono di sezione in sezione, mentre i personaggi muovono di casella in casella. Questo, a quanto pare, ha dato adito a qualche problema con alcuni giocatori. Del comparto grafico abbiamo già parlato (ed ho detto che per me non è un difetto).  Trovo invece un difetto la mancanza di regole campagna, però penso anche che in un gioco del genere non siano contemplate (non ci sono regole campagna nei giochi cooperativi, usualmente); a quanto pare questo difetto verrà corretto nel prossimo gioco della serie. Ma forse il difetto peggiore sta nell’attesa: molti si aspettavano il nuovo Dungeon Crawl, ed invece dovremo aspettare ancora per l’HeroQuest del XXI secolo. E speriamo di non dover attendere ancora a lungo…

Concludendo brevemente, Castle Ravenloft è un gioco adatto praticamente a tutti – sempre che vi piacciano i collaborativi. Difficilmente troverete un collaborativo più collaborativo di questo, ed in quanto ad atmosfera questo gioco ne ha da vendere. La sensazione di pericolo mortale in agguato così forte l’ho provata soltanto con Death Angel (che però è molto più difficile) e la cosa bella è che il gioco si svolge rapido: una partita può durare mezz’ora, 45 minuti, raramente un’ora, e se ne possono giocare due o tre nella stessa serata. Insomma, Castle Ravenloft è un gran bel gioco, sicuramente capace di coinvolgere la maggior parte dei giocatori (anche quelli occasionali), è bello da vedere, facile da imparare, e molto molto longevo. Non credo che esista una categoria di giocatori a cui sconsigliarlo perchè sotto molti aspetti è un gioco alla tedesca combinato con un gioco all’americana, quindi potrebbe accontentare un po’ tutti. Naturalmente non piacerà all’intero mondo ludico (guai se avessimo tutti gli stessi gusti), ma le vendite finora sono state decisamente ottime ed i feedback numerosissimi; ci si può aspettare che l’imminente (febbraio 2011) Wrath of Ashardalon – quasi gemello di Castle Ravenloft – sarà un successo, se gli autori ascolteranno i feedback dei giocatori. Non ci resta che sperare, prendere il nostro d20, e giocare!

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