Warhammer Fantasy Roleplay, terza edizione – Parte 2

Torniamo a parlare della terza edizione di Warhammer, stavolta per vedere funziona il gioco e per i pareri dopo alcune partite.
Il meccanismo del gioco è semplicissimo e si basa sull’uso dei dadi speciali. Infatti come ricorderete sui dadi non ci sono numeri, ma simboli o facce vuote. Naturalmente le facce vuote non hanno alcun effetto sul gioco, ma i simboli si.
In genere quando si fa un’azione, qualsiasi azione (dal combattimento al lancio di un incantesimo al tentare di carpire informazioni, e così via), il giocatore crea un pool di dadi.
Ci si basa sull’attributo rilevante dell’abilità usata; per esempio per scassinare una serratura ci si basa sull’Agilità. Ogni punto di attributo contribuisce al pool con 1 dado blu.
Avremo poi da aggiungere dadi di fortuna o sfortuna (bianchi e neri) a seconda di abilità speciali, condizioni in cui si opera, ed altri bonus/penalità, inclusa la difesa fornita da alcune armature o manovre di combattimento tipo parare o schivare.
A questo va aggiunto un numero di dadi viola in base alla difficoltà dell’azione (da 0 a 4 o più, usualmente 1 o 2 per la maggior parte delle azioni).
Se si è addestrati nell’abilità rilevante al tiro, si usa anche un dado giallo per ogni grado di addestramento (fino a 3).
La stance può modificare il pool di dadi, perchè il giocatore può trasformare uno o più dadi attributo (i blu) in dadi rossi o verdi a seconda della sua stance.

(Un personaggio appena creato, con tutte le sue carte… e la comoda scatola per contenerle)

Poi si tirano tutti questi dadi. In genere la regola base del gioco prevede che se esce anche un solo successo (l’effige di un martello), l’azione va a buon fine.
Però sui dadi esistono altri simboli, oltre a quelli del successo. Alcuni (due spade incrociate, le "Sfide") cancellano i successi. Altri (l’aquila imperiale) possono fornire ulteriori vantaggi in determinate condizioni. Altri ancora (teschi) cancellano le aquile. Può accadere anche che il giocatore "perda tempo" per compiere l’azione (il simbolo della clessidra), o che sia tanto bravo e fortunato da poter ritirare un dado (un "più" vicino al martello).
Ci sono infine due simboli speciali: la stella del caos e la cometa di Sigmar. La prima causa spesso bruttissime cose, laddove la seconda può funzionare da "booster" del successo o attivare effetti speciali utili al giocatore.
Il risultato dei dadi da considerare è sempre quello netto. Per esempio se escono due sfide e tre martelli, il risultato è un successo, perchè due sfide annullano due martelli. Sulle carte abilità c’è usualmente riportato cosa accade in base al numero di successi ottenuti, e se ci sono effetti aggiuntivi sia buoni che cattivi. Per esempio un’azione ottiene un successoe due teschi, e sulla carta è riportato che due teschi fanno stancare il personaggio: in questo caso l’azione ha successo ma il personaggio riceve un punto di stanchezza.

Questo meccanismo di creazione e tiro del pool di dadi è il motore del gioco, associato naturalmente alle carte abilità ed alle carte talento. Le prime forniscono una "interpretazione" del tiro di dadi, perchè indicano cosa accade quando escono determinati simboli durante quell’azione; le seconde influiscono usualmente sul tiro aggiungendo dadi, permettendo di ignorare simboli, e così via. Qualsiasi azione di gioco è determinata da questo sistema.

Il combattimento usa le stesse meccaniche, cioè il pool di dadi per attaccare, ed in più è parzialmente astratto. Non ci sono miniature qui, e non ci sono manovre fisiche da gestire su una mappa quadrettata o esagonale.
Esistono delle distanze fisse (ingaggio, corta, media, lunga ed estrema) e i combattenti possono spostarsi tra di esse. Non ci sono attacchi di opportunità, numero di passi da contare e così via.
Durante un turno di combattimento il giocatore può compiere una manovra (p.es. spostarsi di una distanza, sguainare un’arma, imbracciare lo scudo, etc.), e poi usare una carta azione. In teoria è possibile fare più manovre, ma ogni manovra successiva alla prima nello stesso turno infligge punti stanchezza. Anche per quanto riguarda le azioni è in teoria possibile farne più di una, ma solo in determinate circostanze (per esempio, contrattacchi, evocare energia per poi lanciare un incantesimo potente, e via discorrendo).
I partecipanti al combattimento agiscono in ordine di iniziativa, che viene tirata all’inizio di ogni round. Peraltro è interessante notare che l’iniziativa va tirata singola ma può essere usata dal gruppo: se p.es. un giocatore ottiene 3 successi ed un altro 2, il giocatore da 3 può decidere di cedere il suo posto a quello da 2 per farlo agire per primo. Questo permette una flessibilità tattica notevole.
Il meccanismo per le ferite è molto simile a quello delle edizioni precedenti: (Forza + rating di danno dell’arma) – (Resistenza + rating di assorbimento dell’armatura). Il risultato è il numero di carte ferita che l’avversario deve pescare. E’ possibile ottenere danni critici ottenendo un numero di aquile sul dado pari o superiore al rating critico dell’arma. In questo caso si pescano carte ferita, che vanno girate sul lato del danno critico; infatti ogni carta ferita ha due lati: uno indica semplicemente che ho subito una ferita, l’altro invece indica il danno critico subito. Sono state quindi eliminate le tabelle per la locazione del colpo e le tabelle per i critici.

La magia funziona anch’essa allo stesso modo. I personaggi che usano la magia si basano su attributi diversi (Intelligenza per i maghi e Volontà per i preti) ma entrambi usano lo stesso sistema. Ogni incantesimo costa punti potere. I punti potere iniziali sono pari all’attributo rilevante (INT o WIL), il personaggio può incrementare questi punti potere "canalizzando" l’energia (o il favore divino) tramite un’azione speciale; se i suoi punti potere scendono a zero o meno in un round il personaggio può soffrire danni psichici (o fisici in qualche caso), laddove se i punti diventano più del doppio dell’attributo rilevante il personaggio subisce danni (usualmente fisici) perchè non riesce a trattenere la grande energia (o favore divino) richiamata.
L’incantesimo viene lanciato con il sistema del pool di dadi, ed a seconda dei risultati ottenuti si verificano effetti o meno.

(Le carte dei personaggi, a destra si intravede la scheda del "piccolo ma feroce cane")

Un’ultima cosa che va menzionata è la creazione di una track, una pista, per determinare un sacco di cose nel gioco. La scatola include molti tasselli di cartoncino stile puzzle, che riportano un pallino rosso o verde. Questi servono di base a costruire l’indicatore di Stance dei vari personaggi. Per esempio due verdi e due rossi indicano una classe equilibrata. Il giocatore costruisce fisicamente dinanzi a sè questo indicatore coi tasselli forniti. Durante i combattimenti può spostare il suo segnalino di una casella alla volta, partendo da una stance "neutra" e andando in direzione del verde (sinistra) o del rosso (destra). Per ogni casella colorata oltre il neutrale in cui si trova il segnalino, il giocatore può sostituire un dado attributo (blu) con un dado del colore su cui sta il segnalino.
A cosa serve tutto ciò? I dadi di stance hanno 10 facce, quindi più risultati possibili. I dadi verdi indicano cautela, quindi meno possibilità di sbagliare ma successi più blandi o lenti. I dadi rossi indicano avventatezza, quindi possibilità di sbagliare ma successi molto importanti. In base a questo approccio alle azioni naturalmente cambia il pool di dadi, e quindi i giocatori possono in qualche modo influenzare i risultati.

Il GM può utilizzare il sistema dell’indicatore per decine di cose diverse: dall’iniziativa, per visualizzare chi agisce quando, a situazioni di gioco come inseguimenti, piccole quest, tempo atmosferico, passaggio dei giorni, e così via. L’utilizzo di questo sistema è piuttosto flessibile e permette al GM di tener conto di un sacco di fattori che in altri giochi vengono "tracciati" con carta e penna.
Inoltre al GM vengono forniti ulteriori elementi per giocare al meglio, tra i quali pool di dadi personalizzati per i mostri, e carte "abilità" dei luoghi, che possono cambiare alcune regole a seconda di come e dove ci si trova. La flessibilità del sistema di dadi, poi, è un’arma impressionante nell’arsenale del GM stesso, perchè permette di far svolgere le sessioni senza causare una morte immeritata ed improvvisa di un personaggio, o un disastro che non doveva accadere solo perchè un dado è scivolato male.

Naturalmente ci sarebbero molte altre cose da dire, ma le lascio a recensioni più importanti della mia. Qui mi limito però ad esporre le mie considerazioni su tutto quello che è il gioco: regole, materiali, giocabilità, etc.
Cominciamo dai punti negativi. La Fantasy Flight è famosa ormai per la qualità delle sue uscite, e Warhammer non è da meno. Purtroppo, e lo devo puntualizzare subito, la FFG è famosa pure per pubblicare giochi in un certo senso "incompleti", in modo da mettere in commercio molte espansioni. Warhammer è l’esempio perfetto di questa politica.
Infatti la scatola base contiene materiale per TRE giocatori più il GM. A meno che non si possano fotocopiare le carte (personaggio, abilità, talenti), è impossibile avere due personaggi simili nel gruppo, ed è impossibile far giocare più di tre persone. Questo perchè i set di azioni base (cioè le carte comuni a tutti i personaggi, tipo attacco in mischia, tiro, etc.) sono solo 3; inoltre tutte le altre carte azione sono in copia unica. Questo significa che se nel gruppo p.es. ho due maghi, solo uno potrà avere la carta Channel, che purtroppo è un’azione base per TUTTI i maghi. E se volessi usare due personaggi che combattano con il rapier, e volessero usare entrambi l’attacco Duelist Strike, non posso farlo perchè la carta relativa è una. E naturalmente di ogni carriera potrò avere UN solo rappresentante. Finiti i tempi in cui potevi avere due Soldati nel gruppo. Ora c’è materiale per UN solo soldato.
La cosa viene parzialmente "addolcita" se si compra l’Adventurer’s Toolkit (di cui parlerò prossimamente), perchè viene fornito un quarto set di azioni base. Ma null’altro. Persino i dadi sono pochi.
I manuali rispecchiano ulteriormente questa politica: i mostri a disposizione del GM sono una minima parte del bestiario di Warhammer. Gli incantesimi a disposizione dei giocatori pure sono pochi, e per di più è possibile usare solo 3 delle scuole di magia e solo 3 degli Dei del pantheon.
In pratica l’impressione è che questo set base sia quasi un set introduttivo, ma dal costo allucinante. Non si compra un gioco completo, ma un gioco "molto base", che andrà espanso col tempo. Questo, a mio avviso, è un difetto critico della terza edizione.
L’altro difetto, più trascurabile, è che alcune delle regole sono "immerse nel testo", un po’ come le vecchie edizioni di D&D. Per esempio l’idea che il valore difesa (che fornisce dadi neri al tiro per colpire di un avversario) derivi solo dall’armatura che si ha addosso è menzionato quasi en-passant nel capitolo dell’equipaggiamento. Siccome il valore difesa è fondamentale in un combattimento, avrebbe per lo meno potuto essere scritto in grassetto. Quindi occorre leggere con attenzione tutti i manuali per evitare di commettere errori durante le partite. Questo difetto è comune, nuovamente, allo stile della FFG.
Un altro difetto, ma non per il mio gruppo, è che il gioco è solo in inglese ed è incredibilmente dipendente dalla lingua, quindi siete avvertiti, o voi che siete avversi all’anglofonia.

Ma non ci sono solo critiche negative in questa recensione. Oltre ai materiali ottimi a disposizione dei giocatori e del GM (persino la scatola è ampia e funzionale), i manuali sono per lo più scritti in maniera chiara e riccamente illustrati, molto nello stile dei boardgames della FFG. Le astrazioni come nel combattimento permettono paradossalmente un gioco più fluido e veloce, ed il sistema di dadi permette un’interpretazione delle azioni molto più dettagliata di altri giochi, perchè ogni colore di dadi deriva da una particolare componente. Se p.es. si ottengono successi solo coi dadi bianchi, il GM potrà dire al giocatore che il successo è dovuto ad un colpo di fortuna; se il successo esce su un dado blu, è chiaro che deriva dalle capacità del giocatore; se è su un dado di Stance deriva dall’approccio alla situazione, e così via. Questo sistema è in effetti un perfetto complemento narrativo.
L’utilizzo di molti dadi per un solo tiro può sembrare penalizzante per i giocatori, ma è controbilanciato sia dalla necessità di ottenere anche UN solo successo, sia dall’uso dei punti fortuna, che il GM può (e dovrebbe, da regolamento) fornire al gruppo per azioni particolari, giocate divertenti, interpretazione del personaggio, e così via. Durante una sessione di gioco, i punti fortuna dovrebbero andare e venire, e permettere di bilanciare il risultato di tanti dadi. Anche l’uso intelligente della Stance modifica le possibilità di uscita di un risultato invece che un altro.

Il background è rimasto pressocchè invariato dalla seconda edizione, i personaggi sono comunque immersi nell’atmosfera gotica e cupa tipica di Warhammer, anche se il gioco, nel miglior stile made in USA, è meno cruento e disperato dell’edizione originale. Non che sia un peccato ma qualcuno potrebbe storcere il naso.

E veniamo al come si gioca. Nelle nostre sessioni il gioco fila piuttosto bene. La parte narrativa è ben gestita, e ci sono decine di talenti ed azioni possibili anche in fase di non combattimento. L’interpretazione è sempre possibile, anche grazie all’esteso background dietro ogni scheda del personaggio, e la scelta del pool di dadi permette anche di interpretare il tiro da parte dei giocatori. Il metagaming è possibile, in senso positivo: se un giocatore propone un’azione parzialmente autoconclusiva che però può servire ai fini del plot, a scelta del GM, il GM può costruire un pool di dadi "personalizzato" e permette ai giocatori di diventare ancora di più parte della storia.

In conclusione, per non tirarla troppo per le lunghe, questa terza edizione di Warhammer mi ha sorpreso in senso positivo. Come per D&D 4 mi ci ero avvicinato pieno di sospetti e pregiudizi, e mi sono ritrovato ad attendere con ansia la settimana successiva per una nuova partita. Certo, i difetti sono grandi, ed il fatto che i componenti siano così limitati è quasi un’offesa per giocatori seri, però la cosa viene comunque bilanciata da diverse considerazioni (p.es. il fatto che di solito chi gioca a WFRP si ritrova sempre con tre – quattro giocatori più il GM). Il prezzo è esorbitante, soprattutto in Italia (ho comparato i prezzi col mercato europeo, in Svezia costa mediamente 35 euro in meno, in Inghilterra almeno 25 – 30 in meno), e la necessità di acquistare le espansioni lo limita ancora di più. Però è sempre possibile data la "modularità" della confezione, acquistarlo in 4 persone. Poi il GM magari si tiene il manuale del GM, il mago si terrà quello del mago, il prete quello del prete, e la spesa diventa affrontabile.
Insomma, se vi piace l’ambientazione, questa nuova edizione di Warhammer vi piacerà sicuramente. Si tratta di un gioco flessibile, svelto, facilissimo da imparare (la regola base è UNA), perfetto da personalizzare, e che vi regalerà sicuramente ore di divertimento. Se non avete mai provato Warhammer invece, pure vi consiglio di cominciare da qui, e non solo perchè ormai la seconda edizione non verrà più commercializzata.
Insomma, nella mia personale classifica WFRP III ha veramente guadagnato molti punti in pochissimo tempo, e resta a mio avviso uno dei più bei giochi di ruolo attualmente sul mercato.

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