Warhammer Fantasy Roleplay, terza edizione – Parte 1

Eccomi di nuovo tra voi per un nuovo commento su un gioco. Stavolta il gioco commentato non risale agli albori del divertimento da tavolo, ma è qualcosa di molto nuovo e, sotto molti aspetti, innovativo. Si tratta infatti della terza edizione del celeberrimo gioco di ruolo di Warhammer Fantasy. Per ragioni di lunghezza, questa recensione verrà pubblicata in due parti. In questa prima parte della “recensione”, troverete un minimo di storia, ed una descrizione accurata dei componenti.

La serie di Warhammer è senza ombra di dubbio la serie fantasy più conosciuta al mondo dopo D&D, grazie alla politica della Games Workshop che ne detiene tutti i diritti. Il mondo che fa da sfondo al più giocato e comprato gioco di miniature fantasy del pianeta è stato più volte criticato, e certamente non brilla per originalità, ma ha comunque molti lati positivi (non ultimo il fattore dell’eccessiva “aderenza” al rinascimento europeo).
All’inizio della sua storia, quando Warhammer era ancora un gioco molto più tattico e meno “dadoso”, la GW ebbe l’idea di estrapolarne un gioco di ruolo. Siamo alla finedegli anni ’80, nel momento in cui il gioco di ruolo, almeno nei paesi angolosassoni, va per la maggiore.
Warhammer Fantasy Roleplay (da ora WFRP) si trova, in un certo senso, in contrasto con gli altri GdR fantasy proprio per la sua ambientazione oscura, cupa, sanguinaria, e quasi senza speranza. Il caos come espressione massima della corruzione e del degrado si fa strada nel mondo di gioco, e si rischia di finire in una versione “combat” di Call of Cthulhu, nel senso che per quanto si possa combattere si ha sempre la sensazione che presto o tardi il caos avrà la meglio nonostante i nostri sforzi. Ma il regolamento è piuttosto valido, molto giocabile e subito WFRP si crea una sua grande folla di appassionati. Naturalmente la GW supporterà il gioco fino alla “rivoluzione” delle miniature, di cui non parliamo certamente in questo scritto.

Poi, nonostante traduzioni in molte lingue (tra cui, pensate un po’, l’italiano), il gioco finsce, per la casa produttrice, nel dimenticatoio.
Ma non per i fans, che continuano a produrre una pletora di materiali ed espansioni homemade. E così in qualche
momento una sussidiaria della GW decide di riproporre una seconda edizione del gioco. A mio avviso questa seconda edizione rappresenterà una delle vette a cui un regolamento di GdR fantasy possa assurgere. Regole praticamente perfette, rapide, veloci, semplici, realistiche quanto basta, ed il tutto condito dall’universo sempre più cupo di Warhammer, in cui le antiche razze stanno morendo, ed il mondo degli uomini deve persino affidarsi ai nonmorti per sopravvivere alle forze del caos (una metafora della nostra situazione mondiale reale? Chissà…).

Tuttavia i tempi cambiano, ed i giochi di ruolo devono conformarsi ai cambiamenti, oppure estinguersi, come tutto in Natura. E così la comparsa dei MMORPG e dei giochi da tavolo sempre più sofisticati e graficamente
spettacolari, oltre che il cambiamento (o dovrei dire l’aggiunta) del pubblico condizionerà il mondo dei GdR. Il primo a confarsi alle nuove necessità è, come al solito, Dungeons & Dragons, alla cui quarta edizione dedicherò qualcosa a parte prima o poi. La Fantasy Flight Games, nel frattempo, divenuta uno dei leader incontrastati del mondo ludico, acquista dalla GW i diritti per una marea di vecchi prodotti, tra cui anche i diritti per i giochi di ruolo estrapolati dai due giochi di miniature della GW.

Così, accanto a decine di manuali per WFRP II, ed a colossali manuali per creare il GdR di Warhammer 40K, nel 2009 si parla di una prossima uscita della terza edizione di Warhammer GdR. E, come accadde per la 4a edizione di D&D, i pareri non sono sempre positivi: si parla di carte, dadi speciali, di una sorta di gioco di ruolo trasformato in gioco da tavolo.

Esitanti, le persone che hanno amato l’ambientazione di WFRP si accostano a questo scatolone che in Italia costa più che negli altri paesi (tipo almeno 35 euro in più), ma che effettivamente contiene una bella quantità di cose. Ancora una volta lascerò la descrizione delle meccaniche del nuovo gioco alle recensioni (per esempio qui). E qui vi racconterò le mie impressioni dopo qualche partita e molte letture di regolamento.

La terza edizione di WFRP si presenta in un grande scatolo con sovraccoperta; lo scatolo in effetti risulterà molto molto utile per conservare non solo gli elementi iniziali, ma anche le prevedibili, numerose e purtroppo
necessarie espansioni.

(La scatola con la sovracoperta)

Oltre a ben 4 manuali (che sono più o meno il risultato dello scorporo dei capitoli essenziali del gioco), nella scatola si trovano una trentina di dadi speciali, pedine, segnalini, schede colorate, carte, e persino le scatole (3) per contenere tutti gli “averi” di un personaggio tra una partita e l’altra (un po’ come per Descent Road to Legend).

(I quattro manuali)

I quattro manuali contengono principalmente regole, ma anche molti consigli per un’efficace interpretazione del ruolo di GM, per la costruzione dei personaggi, per l’interpretazione del mondo, e per l’uso della magia divina e
arcana (mi permetto di chiamarla così per mancanza di termini migliori). Essi sono divisi in: manuale delle regole; manuale delle avventure (se volete il manuale del GM), manuale dei maghi e manuale dei preti. Naturalmente i manuali sono tutti a colori, anche se difettano di tabelle riepilogative (sono un po’ sparse), ma ne parleremo meglio nella sezione sui commenti.

I dadi sono di diversi tipi, e tutti privi di numeri; sulle facce ci sono dei simboli oppure le facce possono essere vuote (un po’ come per Descent).

(I tanti, tanti dadi colorati!)

Ci sono due tipi di d8 (blu, che rappresentano l’abilità dei personaggi; viola, che rappresentano le difficoltà generiche delle azioni); tre tipi di d6 (bianchi: fortuna; neri: sfortuna; gialli: capacità speciali); e due d10 (rossi: azioni spericolate; verdi: azioni caute). In totale abbiamo 36 dadi dalla scatola base. Sembrano tanti, ma già in una partita media si sente la necessità di averne altri, ed infatti la FFG vende set di dadi a parte.

I personaggi, a differenza delle edizioni precedenti, sono ora presentati in comode schede in stile Talisman, e mantengono la definizione di “carriere”. Su ogni scheda ci sono i dati generali dei personaggi (avanzamenti di
carriera necessari, tipo di carriera, attributi della carriera, razze permesse), e sul retro c’è una lunga parte scritta che spiega il ruolo di quella carriera nel mondo di Warhammer, oltre al tipico equipaggiamento che un giocatore dovrebbe acquistare per fare quella carriera al meglio, ed anche le eventuali regole speciali se ci sono.

Per ogni personaggio c’è anche una più classica scheda cartacea fronte – retro. Il gioco base include un
blocchetto di 30 schede, che sono anche scaricabili dal sito della FFG, ma che sono a colori e pure piuttosto cariche (quindi si cercano schede stampabili da noi poveri italiani, dato che a quanto pare inchiostri e toner in USA costano pochissimo).

Le carte sono di due formati. Uno è quello piccolo stile Talisman, tanto odiato per la mancanza di bustine protettive economiche. Queste carte più piccole includono talenti per i giocatori, condizioni fisiche e psicologiche detrimentali, ed effetti negativi critici causati dai due tipi di magia. C’è inoltre un corposo mazzetto delle ferite, le cui carte si usano pure per i danni critici.

Le carte più grandi, di formato europeo (stile Dominion, per intenderci) sono invece una parte vitale del gioco, perchè descrivono le abilità dei giocatori. Alcune carte sono basilari e condivise da tutti (p.es. Attacco in mischia, Attacco a distanza, Studiare la situazione, e così via), e ce ne sono per “equipaggiare” fino a 3 giocatori. Altre invece sono acquistabili durante il gioco coi punti esperienza o all’inizio della partita durante la creazione del personaggio, e rappresentano manovre speciali o incantesimi.

Tutte le carte abilità sono a due faccie: un lato è verde e l’altro è rosso. Talvolta i due lati riportano effetti differenti. Questa cosa è relativa ad uno dei concetti interessanti del gioco, cioè la Stance (chiamiamola “attitudine”) del personaggio: cauta o avventata. Poi ne parleremo nella sezione sul gioco vero e proprio.

Ci sono poi 5 carte delle dimensioni di quelle dei personaggi, che rappresentano il gruppo. Ci sono diversi tipi possibili di gruppo, ed ognuno ha una sua abilità speciale ed una sua tensione di gruppo (per simulare litigi ed incomprensioni tra i membri del gruppo), un’altra regola interessante di questa edizione.

Naturalmente, essendo un gioco in scatola FFG, non potevano mancare decine di segnalini, che servono alle cose più disparate, dall’iniziativa allo stress, fatica, Stance, ricarica delle abilità, e così via. Ci sono anche delle pedine sia dei personaggi che dei mostri, che vanno montate su basetta plastica, la quale poi va inserita in un anello di cartoncino che da un lato è verde e dall’altro è rosso (per indicare la Stance di cui sopra).

Infine nella scatola sono fornite tre scatole piccole per conservarvi tutte le carte e schede di ciascun personaggio; molto comode senza dubbio, ma un po’ poche.

(Ecco come appare la scatola quando tutto sta bene in ordine… con qualche intruso).

Insomma, se avessimo avuto qualche dubbio in merito alla dotazione del gioco, scopriamo che come al solito la FFG non delude in fatto di abbondanza e qualità. Nella prossima puntata invece parleremo del gioco in sé, e naturalmente avrete la mia opinione sia sui materiali che sui meccanismi stessi. A presto!

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