Dungeonquest + espansioni

Nel 1985 uscì per la Games Workshop un gioco di origine svedese, a tema fantasy. Era l’epoca in cui la GW meritava davvero il suo nome, ed in cui la fantasy iniziava a spopolare tra i giovani. Io ho avuto la fortuna di acquistare questo gioco, chiamato Dungeonquest, completo di espansioni, in un negozio inglese, ad un prezzo accessibile considerato che alcuni lo considerano da collezione. Peraltro è in uscita una nuova versione con alta qualità di materiali direttamente dalla Fantasy Flight, ormai casa leader del settore ludico.
Le regole del gioco le potete trovare nelle varie recensioni (segnalo questa in italiano, e la pagina relativa su BGG), qui invece troverete le mie impressioni sui materiali e sul gioco in sè.

(Dungeonquest e l’espansione degli Eroi)

Lo scopo del gioco di per sè pare semplice: i giocatori impersonano un
tipico personaggio fantasy (l’arciere, il cavaliere, il ladro, il mago,
etc.), entrano in questo castello abbandonato dove si nasconde un drago
(che inevitabilmente ha un tesoro), e devono uscirne vivi e ricchi prima
che il sole tramonti. Il problema è che il castello è estremamente mortifero, e le possibilità di uscire ricchi e vivi sono circa del 15% (stando a quanto scritto sul regolamento). Il castello cambia ad ogni partita, ed è anche abitato da mostri e disseminato di trappole, ergo l’impresa sarà complicatissima. Prima di continuare va detto che il gioco è totalmente, ma totalmente, casuale. Quasi nulla di quello che deciderà il giocatore avrà peso sulla partita dato che si tratta di estrarre carte da mazzi casuali o tirare i dadi in maniera casuale. Per questo il gioco è molto divertente – se amate il caso.

La mappa del gioco è come quelle standard della GW anni ’80: sei pezzi di cartone colorato da unire assieme in stile puzzle gigante. Sono sempre stato affascinato da questa soluzione GW per evitare i tabelloni piegati, forse anche perchè mi ricorda quando ero giovane e poco versato nel mondo dei giochi. La mappa di Dungeonquest comunque non è nulla di spettacolare: un tabellone monocromatico quadrettato, con una striscia laterale su cui è rappresentato il segnatempo (26 turni in forma di sole che sorge e tramonta), e dall’altra parte qualche utile dato per il gioco (tabelle e legenda delle caselle).

(Il tabellone semivuoto, con qualche stanza iniziale. Notare la quantità di tasselli stanza disponibili)

Le caselle del gioco non formano una mappa fissa, ma vengono estratte a caso, e questo rende Dungeonquest un gioco molto longevo.
Purtroppo la longevità non si estende agli altri componenti. Se da un lato le miniature sono in plastica rigida e discretamente dettagliate, e quelle dell’espansione Heroes sono in metallo, le carte del gioco, che sono tante, sono appunto di carta laminata, molto molto sottili e molto molto fragili. In più, essendo "sagomate", sono anche difficili da plastificare (alcune carte sono tonde, altre a forma di bara, altre irregolari, etc.), e impossibili da imbustare. Le tessere che formano la mappa, invece, sono di cartoncino rigido e sono più resistenti. Tutti i componenti riportano ovviamente la tipica grafica GW anni ’80, che può piacere a chi ama i retro games, ma sicuramente non è un incentivo per le moderne generazioni di giocatori abituati a vesti grafiche da fumetto americano. I restanti pezzi sono due dadi (d12 e d6), più un d10 per le espansioni Catacombs e Heroes, e diversi segnalini a forma di cono, in plastica colorata.

Il gameplay è piuttosto lineare: si pesca una tessera stanza, la si esplora, e si va avanti fino a morire o a raggiungere la stanza del drago. Lì si verifica se il drago è sveglio (e quindi addio…) o dorme (e quindi si rubano i tesori), e poi si cerca di uscire. Tutto questo però, come dicevo, va fatto in 26 turni. Se un giocatore resta nel castello dopo il 26mo turno, si considera morto. La partita la vince chi esce vivo, ma se più di un giocatore esce vivo vince chi ha trovato più tesori.
Le possibilità di interagire tra giocatori sono praticamente nulle, e il gioco si risolve in una corsa a chi arraffa ed esce. Infatti Dungeonquest può essere giocato pure in solitario ed è davvero una sfida, per quanto in solitario c’è la tentazione di uscire vivi col primo tesoro trovato anche se vale pochi spiccioli.

(Le miniature, in vari stadi di pittura. In primo piano le 4 del gioco base, in plastica)

E vediamo anche le espansioni. Catacombs è un’espansione interessante, di quelle che propongono una marea di nuove carte, nuovi oggetti (tra cui gli amuleti) ed anche e soprattutto un nuovo livello di gioco nel castello maledetto: le catacombe. Tramite certe carte e stanze, infatti, i personaggi possono prendere la malsana decisione di addentrarsi nelle catacombe, che sono ancora più pericolose, se possibile, del castello in sè. I personaggi nelle catacombe fanno un percorso a parte, distinto dalla mappa principale, e possono incontrare trappole e mostri più mortiferi che mai, ma anche trovare tesori di notevole entità. Heroes for Dungeonquest è invece un’espansione "tipica" della GW, perchè include tante belle miniature in metallo, una per ogni personaggio nuovo, più 4 per variare i personaggi originali del gioco base. Ogni miniatura corrisponde, appunto, ad un nuovo personaggio, e vi troviamo tanto gli stereotipi fantasy come il ranger elfo, tanto invece personaggi usciti quasi dal buon vecchio Talisman (come il ninja nel suo sgargiante costume arancione e nero). Ovviamente tutti i personaggi sono diversi, ed alcuni hanno abilità speciali, incantesimi (come il mago del caos) o armi speciali (come la cerbottana e le shuriken del ninja). Certo, non è un’espansione vitale, ma se la trovate vale prenderla già solo per le splendide miniature anni ’80 della GW; per carità molto più grezze di quelle moderne ma molto più, come dire… incantate.

(La pratica scatola di polistirolo di Heroes for Dungeonquest, con gli immancabili danni da usura)

Quanto può essere accattivante Dungeonquest? Io lo tiro giù ogni tanto dallo scaffale, perchè comunque è un gioco senza alcuna pretesa, in cui il caso domina incontrastato. Il gioco dura anche relativamente poco, e per gli standard moderni non è certo un filler ma quasi. I problemi, a parte la qualità dei materiali, sono proprio nel sistema di gioco. Se vi va bene perdere un’ora girando carte praticamente a caso e facendo il tifo per il mostro che sta per uccidere il vostro amico/concorrente, allora Dungeonquest vi divertirà. Ma se pensate che il gioco non sia divertente senza una cervellotica pianificazione e il dado è vostro nemico, beh Dungeonquest non è assolutamente il prodotto per voi. Ogni casella che estraete può essere l’ultima, e persino entrare nella stanza del drago è un fatto di puro caso (5 possibilità su sei per chi entra per primo, ma diminuiscono man mano che la stanza viene saccheggiata, e chi entra la sesta volta muore di sicuro).
Personalmente ritengo che Dungeonquest sia un gioco da tenere in collezione, prima di tutto per il valore storico (ha spopolato all’epoca, tanto è vero che la FFG lo sta riproponendo e non so con quale successo), e in secondo luogo perchè è un gioco leggero che permette di rilassare i neuroni. Tuttavia per chi non lo conosce consiglio almeno un paio di partite nella vostra ludoteca, perchè potreste rimanere fortemente delusi.

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